公開日:2026-08-30
「自分でもゲームを作ってみたい」と思ったとき、最初につまずくのは技術そのものではなく、何をどの順番で進めればいいのかが見えないことではないでしょうか。結論からいえば、ゲーム制作の流れには「個人が1本を最後まで仕上げるルート」と「チームで商用タイトルを開発するルート」の2つがあり、どちらも骨格は共通しています。この記事では、個人で作る場合の7ステップと、プロの現場で使われる工程の呼び方を対比しながら整理します。あわせて、ゲームエンジンを使い始める前に確認しておきたいライセンス条件、工程ごとの担当職種、3Dゲームのアセットが作られる順番まで、公式情報と公的な統計をもとに順に見ていきます。
この記事の要約
ゲーム制作の流れは大きく2つ|個人開発とチーム開発
ゲーム制作の流れには、個人が1本を最後まで仕上げるルートと、チームで商用タイトルを開発するルートの2つがあります。呼び方も関わる人数も違いますが、「企画を決める → 仕様に落とす → 作る → テストする → 出す」という骨格は共通しています。
| 比較の観点 | 個人開発 | チーム開発(商用) |
|---|---|---|
| 主な目的 | 作りたいものを形にする/学習 | 製品として販売・配信する |
| 工程の呼び方 | 構想・仕様書・実装・テストプレイ・完成 | 企画・プロトタイプ・アルファ版・ベータ版・マスターアップ・運営 |
| 関わる人数 | 1人から数人 | 職種ごとに分担。規模によって幅がある |
| 期間の考え方 | 自分のペースで進められる | 工程ごとの区切りで進行を管理する |
「未経験でも作れるのか」という点も気になるところです。個人差はありますが、遊びの中心を1つに絞った小さな規模から始めれば、未経験からでも1本を仕上げることは十分に可能です。
以降では、個人の7ステップ、プロの現場の工程と職種、エンジンの選び方、3Dアセット制作、注意点、必要なスキルの順に見ていきます。
【個人で作る場合】ゲーム制作の流れ7ステップ
個人でゲームを作る場合の流れは、構想 → 仕様書 → ツールの準備 → 素材の準備 → プログラミング(実装)→ テストプレイ → 完成・公開の7ステップに整理できます。順番に見ていきましょう。
ステップ1〜2|構想を練り、仕様書に落とす
最初に決めるのは、どんなジャンルのゲームにするか、プレイヤーは何を操作して何が起きたら勝ち(あるいは負け)になるのか、2Dで作るか3Dで作るか、どの端末で遊んでもらうかの4点です。ここが曖昧なままだと、後の工程で判断に迷う場面が増えていきます。
仕様書とは、作るゲームの内容を、他の人が読んでも同じものを作れる粒度まで書き出した設計図のことです。具体的には、次のような項目を書き出しておきます。
- 登場するキャラクター(見た目・できる操作・パラメータ)
- 場面(ステージ)の数と、それぞれで起きること
- 画面上のUIをどこに配置するか
- ゲーム中に発生させるイベント
- BGMをどの場面で流すか
- 効果音をどの操作に割り当てるか
先に仕様書を書く理由は、作りながら思いついた要素を足していくと、作業量が想定以上に膨らんで完成まで到達しにくくなるためです。
ステップ3〜4|ツールをそろえ、素材を準備する
必要なツールは、ゲームを組み立てるゲームエンジンと、素材を作るソフトの2種類です。エンジンの選び方は後半であらためて取り上げます。
素材とは、キャラクターや背景の画像、UIのパーツ、3Dモデル、BGM、効果音、フォントなどを指します。用意の仕方は、自分で作る、配布されている素材を使う、制作を誰かに依頼する、の3通りです。配布素材には利用条件が定められているため、この点も後半で整理します。
ステップ5〜7|実装・テストプレイ・完成と公開
実装は、仕様書に書いた動きをゲームエンジン上で組み立てていく工程です。ここでよく取り入れられているのが、四角形や単色の箱といった仮の素材で動きだけを先に確認し、後から本番の素材に差し替えるという進め方です。素材が完成していなくても作業を止めずに済みます。
テストプレイで確認するのは、不具合の有無だけではありません。説明なしで遊び方が伝わるか、難易度が想定どおりかという2点も同じくらい重要です。自分以外の人に遊んでもらうと、作者には見えていない詰まりどころが見つかりやすくなります。
完成後の公開先には、PC向けの配信プラットフォーム、スマートフォンのアプリストア、ブラウザで遊べる形での公開、フリーゲームの投稿サイトなどがあります。出し先によってアカウント登録や審査、対応端末の確認といった準備が異なるため、早めに調べておくと安心です。なお、遊んだ人の反応をもとに修正版を出す(アップデートする)ところまでが、個人開発でも一般的な流れです。
【プロの現場】商用ゲーム開発の流れと工程の呼び方
チームで作る商用ゲームでは、企画 → 仕様策定 → プロトタイプ → アルファ版 → ベータ版 → マスターアップ → リリース → 運営という工程名で進行を管理するのが一般的です。個人開発の7ステップと、やっていること自体は重なります。
| プロの現場の工程 | 個人開発での相当する作業 | その工程で確かめること |
|---|---|---|
| 企画・仕様策定 | 構想を練る/仕様書を作る | 何を面白さの中心に置くか |
| プロトタイプ | 仮素材で動きだけ作る | その遊びが成立するか |
| アルファ版 | 最初から最後まで通しで遊べる状態 | 全体の流れに抜けがないか |
| ベータ版 | 本番素材に差し替え、調整する | 不具合と難易度の調整 |
| マスターアップ | 完成 | 製品として出せる状態か |
| リリース・運営 | 公開・アップデート | 遊んだ人の反応への対応 |
工程の呼び方を知っておくと、求人票や制作現場の会話で何の話をしているのかが分かります。ゲーム業界を目指すなら押さえておきたい用語です。
プロトタイプとアルファ版|「面白いか」を先に確かめる
プロトタイプとは、そのゲームの中心となる遊び(コアとなる操作や仕組み)だけを、見た目を作り込まずに動く形にした試作のことです。本格的に作り込む前に「この遊びは成立するのか」を判断するために作られます。
アルファ版とは、ゲームの最初から最後までの流れが、仮の素材を含んだ状態でひと通り遊べるようになった段階を指します。ここで仕様の抜けや面白さの問題が見つかった場合、後戻りのコストがまだ小さいうちに方針を変える判断が行われることもあります。
ベータ版・マスターアップ・リリース後の運営
ベータ版とは、素材や機能がほぼ本番の状態にそろい、以降は不具合の修正と調整が中心になる段階のことです。そしてマスターアップとは、製品として出せる状態のデータが完成し、開発が完了したと判断される時点を指します。
リリース後も、不具合の修正、バランス調整、追加コンテンツの配信といった運営の工程が続くタイトルは少なくありません。なお厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)でも、制作の追い込み段階では夜間の作業や残業が増えることもあると説明されています。
工程ごとに誰が担当する?ゲーム制作に関わる職種
厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)の「ゲームクリエーター」では、担当が次の4つに分けられると説明されています。
| 担当 | 主な仕事 | 個人開発では自分のどの作業にあたるか |
|---|---|---|
| 企画担当 | ゲームの構成やシナリオを作成する | 構想を練る/仕様書を作る |
| グラフィック担当 | キャラクターやアイテムなどをCG画像として仕上げる | 画像・3Dモデルの素材づくり |
| プログラミング担当 | キャラクターの動きやゲームの進展をコンピュータ言語で作成する | 実装 |
| サウンド担当 | 音楽や効果音を制作する | BGM・効果音の準備 |
出典:厚生労働省「職業情報提供サイト(job tag)」ゲームクリエーター(2026年8月時点)
同サイトでは、入職にあたって特に学歴や資格は必要とされないとされています。一方で、入社後すぐに責任のある仕事が任せられることはなく、各担当のアシスタントを2〜3年しながら現場でスキルやノウハウを習得していく、とも説明されています。
また労働条件の特徴として、令和7年賃金構造基本統計調査にもとづく数値が示されており、ゲームクリエーターの年収は583.3万円、平均年齢は41.7歳とされています。これは職業区分ごとの統計値であり、個人の収入は経験や担当、企業によって異なります。CG領域の待遇についてはCGデザイナーの収入もあわせて確認してみてください。
出典:厚生労働省「職業情報提供サイト(job tag)」ゲームクリエーター(令和7年賃金構造基本統計調査。2026年8月時点)
ゲーム制作に必要なツールとゲームエンジンの選び方
個人でゲームを作る場合に必要なのは、ゲームエンジンと、素材を作るソフト(画像・3DCG・音)の2種類です。
ゲームエンジンとは、画面の描画、当たり判定、音の再生、操作の受け付けといった、ゲームに共通して必要な仕組みをあらかじめ備えたソフトのことです。ゼロからこれらを自作しなくてよいため、作りたい内容そのものに集中できます。なお、動作に必要なPCの環境は各エンジンの公式サイトに公開されているため、導入前に確認しておきましょう。
主要なゲームエンジンと、使う前に確認したいライセンス条件
ゲームエンジンには無償で使い始められるものが多くありますが、収益の規模や配布の仕方によって条件が変わる場合があります。作り始めてから気づくと影響が大きいため、最初に一度ライセンス条件を見ておくと安心です。
| エンジン | ライセンス面で確認したいこと | 根拠 |
|---|---|---|
| Unity | 公式サポートページには、Unity Personal ライセンスは直近12か月間の収益および/または調達資金が20万米ドル未満の利用者のみが対象と記載されている | Unity公式サポート |
| Godot Engine | MITライセンス(Expatライセンス)で公開されている。商用利用を含む配布が可能で、作ったゲームのライセンスは制作者が自由に決められる | Godot Engine公式 |
| Unreal Engine | 商用リリース時には、売上の規模に応じてロイヤリティが発生する場合があるとされている。率・金額を含む条件の詳細は公式のライセンスページで確認する | 公式ライセンスページ(本記事では条件の詳細に踏み込みません) |
Unityについては、公式サポートページに「Unity Personal licenses are only available to customers with revenue and/or funding below US $200K for the most recent twelve (12) month period.」(直近12か月間の収益および/または調達資金が20万米ドル未満の利用者のみが対象)と記載されています。趣味で作り始める段階で問題になることはまずありませんが、収益が出る規模になったときに確認が必要な条件です。
Godot Engineは、公式サイトに「Godot is free under the MIT license」「you don't owe us anything」と明記されています。作成したゲームのライセンスは制作者が自由に決めることができ、その著作権は制作者に帰属するとされています。ただし、同梱するGodot Engineのバイナリについては、著作権表示とライセンス文の記載が求められており、ゲーム内のドキュメントやクレジット表記からライセンスページへリンクする形でこれを満たす方法が案内されています。
Unityの始め方やUnreal Engineの特徴については、それぞれの記事で詳しく紹介しています。
ライセンス条件を確認するときの注意
ここに記載した内容は2026年8月時点の各社公式情報にもとづくものです。ライセンス条件は改定されることがあるため、最新の条件は必ず各公式サイトで確認してください。
自分に合うエンジンを選ぶ3つの軸
どのエンジンが優れているかではなく、作りたいものに向いているかで選ぶのが基本になります。判断の軸は次の3つです。
- 作るのは2Dか3Dか。Godot Engineの公式サイトでは、2D向けの専用ワークフローと3Dエンジンの両方を備えていると説明されています。
- どこに出したいか。同じくGodot Engineの公式サイトでは、デスクトップ・モバイル・Webへの書き出しに対応し、家庭用ゲーム機向けはサードパーティのパブリッシャーと協力する形になると説明されています。出したいプラットフォームへの対応は、選ぶ前に確認しておきましょう。
- どの言語で書くか。Godot Engineは、Pythonに着想を得た組み込み言語のGDScriptを備え、.NETプラットフォームをfirst-class supportとしてC#にも対応していると説明されています。他のエンジンで使える言語は、それぞれの公式ドキュメントで確認できます。
最初から完璧に選ぼうとせず、まずは小さな2Dゲームを1本仕上げてみて、そのうえで作りたいものに合わせて乗り換えるという進め方も現実的です。学習の入口として、公式が初心者向けの学習コースを用意しているエンジンもあります。たとえばUnity Learnの「Unity Essentials Pathway」は、前提となる経験は不要と案内されており、完了の目安は2週間と示されています。
出典:Unity公式サポート/Godot Engine公式サイト/Unity Learn(いずれも2026年8月時点)
3Dゲームのアセットはどう作られる?モデリングからエンジン実装まで
3Dゲームに登場するキャラクターや背景は、モデリング → UV展開 → テクスチャ制作 → リギング/スキニング → アニメーション → ゲームエンジンへの実装という順番で作られるのが一般的です。
| 工程 | やること |
|---|---|
| モデリング | 立体の形を作る |
| UV展開 | 立体の表面を平面に展開し、模様を貼れる状態にする |
| テクスチャ制作 | 色や質感の情報を描く |
| リギング | 動かすための骨組みを入れる |
| スキニング | 骨の動きに表面(メッシュ)を追従させる |
| アニメーション | 歩く・走る・攻撃するなどの動きをつける |
| エンジンへの実装 | ゲームエンジンに読み込み、操作に合わせて動くようにする |
厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)でも、グラフィック担当の仕事はキャラクターやアイテムなどをCG画像として仕上げることと説明されています。上記の工程のうち、モデリングからアニメーションまでの見た目をつくる部分が、この担当の仕事にあたります。
個人開発では、この工程を配布素材で置き換えることもできます。ただし自分で作れるようになると、見た目も動きも思いどおりに調整でき、表現の幅は大きく広がります。工程ごとの詳しい進め方は、3DCGキャラクターの作り方や3DCGアニメーションの作り方で取り上げています。
挫折せずに完成させるための注意点
ゲーム制作では、技術的な難しさよりも、作りたいものが大きくなりすぎて完成まで到達できないことがつまずきにつながる場合があります。ここでは、最後まで作りきるために押さえておきたい点を整理します。
作る範囲を先に決めて、小さく完成させる
まず、仕様書を先に固めることです。制作中に思いついた要素は、その場で足さずに「次回作のメモ」に回します。こうしておくと、作業量が途中で膨らむのを防げます。
最初の1本は、遊びの中心が1つだけの小さな作品にするのがおすすめです。規模が小さくても1本仕上げれば、構想から公開までのひと通りの工程を経験できます。2本目以降は、どこにどれくらい時間がかかるかの見通しが立つため、進めやすくなります。
課金や広告の仕組みを最初から入れようとすると、実装に加えて審査や規約への対応といった別の作業が発生します。まずは遊べる形で完成させることを優先するほうが、完成までの距離は短くなります。
素材・BGMの権利を確認する
文化庁は、著作物を利用するためには原則として権利者の許諾を得ることが必要になると説明しています(保護対象であり、保護期間内で、権利制限規定にも該当しない場合)。ゲームに使う画像・BGM・効果音も、この原則の外にあるわけではありません。
配布されている素材にも、商用利用の可否、クレジット表記の要否、改変の可否、再配布の可否といった利用条件が定められていることが一般的です。条件は配布元ごとに異なるため、使う前に必ず配布元の記載を確認してください。個別の素材サイトの規約には踏み込みませんが、「無料で配布されている=自由に使える」ではない点は覚えておきましょう。
既存のゲーム・アニメ・楽曲のキャラクターや音源をそのまま取り込むことは、公開の有無にかかわらず権利上の問題につながる可能性があります。学習目的で作った作品であっても、公開する際には一度立ち止まって確認しましょう。
出典:文化庁「他人の著作物を利用したい場合など」(2026年8月時点)
ゲーム制作に必要な知識・スキルと、学び方
ゲーム制作に必要なスキルは、大きく企画(何を面白いと感じさせるかを設計する力)、グラフィック(見た目をつくる力)、プログラミング(仕組みを動かす力)、サウンド(音で体験を支える力)の4方向に分けられます。
厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)では、各担当に必要とされるものが次のように説明されています。
- 企画担当:豊かな発想力と緻密さ
- プログラム担当:コンピュータ言語によるプログラミングの技術
- グラフィック担当:絵やデッサン、描画の能力
- サウンド担当:音楽のスキルと感性
出典:厚生労働省「職業情報提供サイト(job tag)」ゲームクリエーター(2026年8月時点)
個人開発では、この4方向すべてを1人で担うことになります。ただし、最初から全部を同時に習得する必要はありません。まず1本作ってみて、自分がどこで手が止まったかを確認し、そこから埋めていく進め方が現実的です。独学の入口としては、前述のUnity Learnの学習パスウェイのように、エンジンの公式が初心者向けの学習コースを用意している場合があります。
一方、チームで作る場合は、仕様や進行を言葉で共有するコミュニケーションの比重が大きくなります。自分の担当以外の工程が何をしているかを理解していることが、そのまま連携のしやすさにつながります。
ゲームに使う3DCGを体系的に学ぶなら
デジタルハリウッドにはゲーム制作に特化したコースはありませんが、ゲームのグラフィックを支える3DCGを体系的に学べる専攻があります。
3DCGデザイナー専攻(専科)とCG/VFX専攻(本科)では、モデリングからアニメーション、レンダリングまでを現場の制作工程に沿って学べます。この記事で取り上げた3Dアセット制作の工程が、そのまま学習の範囲と重なります。3DCG系の専攻は東京本校・大阪本校で開講しています。
どの専攻が合うかは、これまでの経験や目指す方向によって変わります。個別の状況によって適した選択は異なるため、まずは無料のスクール説明会で相談してみてください。
ゲームの「見た目」をつくる力を、体系的に身につけるなら
ゲーム制作の工程が見えてくると、次に出てくるのが「自分でキャラクターや背景を作れるようになりたい」という気持ちではないでしょうか。デジタルハリウッドにはゲーム制作専用のコースはありませんが、3DCGデザイナー専攻・CG/VFX専攻では、モデリングからアニメーション、レンダリングまでを現場の制作工程に沿って学べます。どの専攻が合うかは経験や目標によって変わるため、まずは無料のスクール説明会で個別に相談してみてください。
説明会・資料請求ともに無料/3DCG系の専攻は東京本校・大阪本校で開講/オンライン参加可
まとめ|まずは小さな1本を最後まで作りきる
- ゲーム制作の流れには個人開発とチーム開発の2つのルートがあり、工程の骨格は共通している
- 個人で作る場合は、構想 → 仕様書 → ツール → 素材 → 実装 → テストプレイ → 完成・公開の7ステップ
- プロの現場では、プロトタイプ・アルファ版・ベータ版・マスターアップ・運営という工程名で進行を管理する
- ゲームエンジンは、使い始める前にライセンス条件を確認しておく
- 素材に他人の著作物を使う場合は、原則として権利者の許諾が必要になる
全体像が見えたら、次は手を動かす番です。遊びの中心を1つに絞った小さな作品を1本仕上げてみると、次に何を学ぶべきかが自然と見えてきます。その先で「見た目もきちんと作れるようになりたい」と感じたときは、3DCGを本格的に学ぶ選択肢も検討してみてください。
デジタルハリウッド スクール 編集部
デジタルハリウッドの専門スクールで、3DCG・映像・Webなどクリエイティブ分野の学びと仕事に関する情報を発信しています。
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