プロシージャルとは?3DCGでの意味と4分野・主要ツールを解説

プロシージャルとは

公開日:2023-07-01

モデリングもテクスチャも一通り作れるようになったのに、「やっぱりここ直して」の一言で作り直しになる。3DCGを学び始めた人の多くが通る壁です。結論からいえば、プロシージャルとは、完成した形そのものではなく「作り方の手順」のほうを保存しておく考え方で、パラメータを変えるだけで結果が作り直される仕組みを指します。この記事では、プロシージャルの意味と手作業との違い、3DCGでの代表的な手法、ゲームのプロシージャル生成、主要ツール、メリットとデメリット、そして学び方とキャリアへのつながりまでを順に整理します。ツールの説明は各社の公式情報にもとづきます。

プロシージャルとは?「手続き型」=ルールで自動生成する考え方

プロシージャル(procedural)とは、日本語で「手続き型」と訳され、数式やルール、処理の組み合わせによって、形やテクスチャ、動きを自動的に生成する考え方です。

ポイントは、出来上がった形そのものをデータとして持つのではなく、「どうやって作るか」という手順のほうを保存するという点にあります。手順が残っているため、途中の数値をひとつ変えれば、結果は自動的に作り直されます。同じ手順から高さ違い・幅違いのバリエーションをいくつも出せるのも、この性質によるものです。

3DCGやゲーム、映像制作の現場では、モデリング・テクスチャ・アニメーションのそれぞれに「プロシージャルな作り方」が存在します。求人票や制作事例でこの語を見かけたときは、一般的にこうした自動生成の仕組みを扱えることを指しています。

「手順(レシピ)」を保存するという発想

この発想がソフトの設計そのものになっている例が、SideFXの3DCGソフト Houdini です。公式サイトでは、Houdiniではすべての操作がノードとして保存され、それらのノードを配線したネットワークが「レシピ(recipe)」を定義すると説明されています。ノードとは、ひとつの処理を表す箱のようなものだと考えると分かりやすいでしょう。

さらにノードは、アトリビュート(各ポイントや面が持つ属性データ)という形で情報を下流のノードへ渡していきます。前の工程の結果を受け取って次の工程が処理する、という流れが常に保たれているわけです。

レシピが残っているということは、材料や分量を書き換えれば同じ手順で別の料理ができる、ということでもあります。公式も、ノードへの変更がネットワーク全体に波及して新しい結果が作られるため、制作の後半になってからでも判断を変えられると説明しています。

プロシージャルが向くもの・向かないもの

プロシージャルは万能ではなく、向き不向きがはっきりしています。

向いているのは、規則性のある対象です。建物や街並み、地形、植物、階段や柵のような繰り返し構造、岩や布の質感などが典型例です。大量に必要なアセットや、何度も修正が入ることが分かっている要素とも相性がよいと考えられます。

一方で、一点物の造形や、キャラクターの表情のように作家の意図を細部まで手で作り込みたい対象は、手作業のほうが向きます。ルールで表現しようとすると、かえって遠回りになりやすいためです。

つまりプロシージャルは、手作業によるモデリングの基本を置き換えるものではなく、対象によって使い分けるものだと捉えるのが実務的です。

手作業との最大の違いは「非破壊・非線形ワークフロー」

結論からいえば、プロシージャルの実利は「あとから何度でも作り直せること」にあります。この性質は、非破壊(ノンデストラクティブ)・非線形(ノンリニア)なワークフローと呼ばれます。テクスチャ制作でも同じ考え方が使われるため、テクスチャの基礎知識と合わせて押さえておくと理解が早くなります。

ノードをつないで工程を組み立てる

Adobeのテクスチャ制作ツール Substance 3D Designer の公式ドキュメントは、この作り方を分かりやすく説明しています。ノードと呼ばれる小さなブロックのネットワークを組むことで、編集や生成の論理的な手順を構築する、というのが基本的な考え方です。

画像データは左から右へノードを流れ、ノード同士をつなぐLink(接続)が情報の経路を決めます。そして、つながっているノードはすべて最終結果に寄与するとされています。

手作業のように「操作した順に結果が確定していく」のではなく、処理の設計図が常に目に見える形で残っているのがノードベースの特徴です。

前の工程に戻っても、あとの作業が失われない

同じ公式ドキュメントは、この方式の大きな利点をワークフローが非線形になることだと説明しています。手作業の操作がヒストリスタックに積み上がっていくのとは違い、どの時点のノードでもいつでも差し替えたり変更したりできるというわけです。

具体例も挙げられています。最初に入れたコントラスト調整が強すぎたと後から気づいた場合でも、そこに戻って調整し直したり、その処理を丸ごと外したりでき、そのあとに行った作業を失わずに済みます。

Houdiniの公式説明も同じ方向です。ノードへの変更がネットワークを伝って波及するため、制作の深い段階まで創造的な判断を持ち越せるとされています。修正依頼が繰り返される実務では、この差がそのまま作業時間の差になります。

3DCGにおけるプロシージャルの代表的な3つの手法

3DCG制作でプロシージャルが使われる場面は、大きくモデリング・テクスチャ・アニメーションの3つに整理できます。

手法 自動生成するもの 向いている対象
プロシージャルモデリング 形状(ジオメトリ) 建物・街並み・地形・繰り返し構造
プロシージャルテクスチャ 質感・模様 岩・木材・金属の錆・布
プロシージャルアニメーション 動き 群衆・草木の揺れ・破壊やシミュレーション

どれも「ルールから作る」という点は共通していて、扱う対象が違うだけです。

プロシージャルモデリング

プロシージャルモデリングは、頂点をひとつずつ動かして形を作るのではなく、パラメータやルールから形状を生成する手法です。

たとえばビルを作る場合、高さの数値を変えたら階数と窓の数も自動で変わる、といった作り方になります。街並みのように同じ構造を数を変えて並べたい対象では、手で複製するより速く、修正にも強くなります。

考え方や具体的な作り方はプロシージャルモデリングの詳しい解説で扱っています。

プロシージャルテクスチャ

プロシージャルテクスチャは、写真素材やペイントした画像を貼るのではなく、パーリンノイズ(規則性のない自然な濃淡を数式で作るノイズ)などの数学的なノイズやパターンを組み合わせて質感を作る手法です。

計算で生成されるため解像度に縛られにくく、拡大しても粗くなりにくいこと、画像を並べたときに出る継ぎ目が生じにくいことが利点として挙げられます。岩肌、木目、金属の錆、布の織り目といった自然な質感と相性がよいと考えられます。

詳細はプロシージャルテクスチャとはで解説しています。

プロシージャルアニメーション

プロシージャルアニメーションは、キーフレームを1つずつ打っていくのではなく、数式やスクリプト、条件定義によって動きを制御する手法です。

群衆の移動、車の流れ、風で揺れる草木、破壊やシミュレーションなど、手で1つずつ付けるには数が多すぎる動きで力を発揮します。

仕組みはプロシージャルアニメーションの仕組みで扱っています。

ゲーム制作の「プロシージャル生成」とUnreal EngineのPCG

ここまでは個々のアセットの話でした。これに対して、4つ目の分野にあたるのが、ワールドやレベルそのものをルールから組み立てる使い方、すなわちプロシージャル生成(Procedural Content Generation)です。

広大なマップやダンジョンを、地形の条件や配置ルールから自動で生成する、という発想です。手作業ですべてを配置するのが現実的でない規模の空間を、限られた人数で成立させるための技術だと考えると分かりやすいでしょう。

Unreal EngineのPCG Frameworkが担うこと

Epic Gamesの公式ドキュメントによれば、PCG(Procedural Content Generation Framework)は、Unreal Engine内で自分自身のプロシージャルなコンテンツとツールを作るためのツールセットです。建物やバイオーム(気候や植生でまとまった地域単位)の生成といったアセットユーティリティから、ワールド全体まで、あらゆる複雑さのツールとコンテンツを高速かつ反復的に構築できるとされています。

主な構成要素は次のとおりです。

  • Points:PCGグラフが生成する3D空間上の位置。メッシュをスポーン(配置)するために使われることが多い
  • Procedural Node Graph:フレームワークの中心となる部分。レベル上のPCGコンポーネントから空間データがグラフに流れ込み、ポイントが生成される
  • PCG Component:プロシージャルノードグラフのインスタンスを保持し、エディタ上でもランタイムでもプロシージャルコンテンツの生成を管理する
  • PCG Nodes:Sampler / Spawner / Filter / Point Ops などのカテゴリに整理されている

なお、ここで参照した記述はUnreal Engine 5.8のドキュメント(2026年9月時点)によるものです。

プロシージャルを扱える主要ツール

どのツールを選ぶかは、何を作りたいかでおおむね決まります。

ツール 開発元 主な用途
Houdini SideFX VFX・地形・破壊など制作全般
ジオメトリノード(Blender) Blender Foundation 無償環境でのモデリング全般
Substance 3D Designer Adobe テクスチャ・マテリアル制作
PCG(Unreal Engine) Epic Games ゲームのワールド・レベル生成

Houdini(SideFX)

Houdiniは、公式サイトでアーティストが自由に作業し、複数のイテレーション(試行)を作り、ワークフローを同僚と素早く共有できるようにするために、根本からプロシージャルなシステムとして作られていると説明されています。

カバーする領域として、VFX(ダイナミクス・破壊・パイロ)、World Building(地形・海洋)、Lookdev(ライティング・レンダリング)、Characters(リギング・アニメーション)、Modeling、Pipeline&AI が公式に挙げられています(2026年9月時点)。制作工程の広い範囲をプロシージャルに扱える点が特徴です。

特徴と使いどころはHoudiniの特徴と使いどころで解説しています。

Blenderのジオメトリノード

無償で使える3DCGソフトにも、ノードベースのプロシージャル機能があります。Blenderのジオメトリノードがそれにあたり、費用をかけずに感覚をつかみたい場合の入口になります。仕様はバージョンによって変わるため、詳細はBlender公式マニュアルで確認してください。

Substance 3D Designer(Adobe)

テクスチャやマテリアルを作ることに特化したツールです。ノードのネットワークで編集・生成の論理的な手順を組み立てる方式で、ワークフローが非線形になることが大きな利点だと公式に説明されています。

作った素材はパラメータを変えるだけで別のバリエーションに展開できるため、量産が必要な現場で使われます。詳しくはSubstance 3D Designerの解説をご覧ください。

プロシージャルのメリットとデメリット

プロシージャルは反復修正と量産に強い一方、学習コストと制御の難しさという代償があります。導入を検討する前に、両面を見ておきましょう。

観点 内容
メリット 修正に強い/バリエーションを量産できる/レシピを再利用・共有できる
デメリット 学習コストがかかる/少量なら手作業が速いことがある/細部の制御が効きにくい/計算負荷が増えることがある

メリット:修正に強く、バリエーションを量産できる

第一に、修正が入っても作り直しにならないことです。前の段階に戻って調整しても、そのあとの作業が失われません。工程がノードとして独立して残っていることによる利点です。制作の深い段階になってから判断を変えることもできます。

第二に、パラメータ違いのバリエーションを短時間で複数出せることです。数値を変えるだけで別の結果が生成されるため、案出しの回数を増やせます。

第三に、組んだレシピを再利用・共有できることです。Houdiniの公式説明でも、ワークフローを同僚と素早く共有できることが設計の狙いとして挙げられています。個人の技術がチームの資産になりやすい、という言い方もできます。

デメリット:学習コストと「思考の切り替え」が必要

一方で、正直に押さえておきたい点もあります。

大きいのは、思考の切り替えが求められることです。手で形を作る感覚ではなく、「どういうルールなら目的の形になるか」を設計する頭の使い方に変わります。ここでつまずく人は少なくありません。

また、単純な形ひとつでもノードを組む手間がかかるため、一点物や少量であれば手作業のほうが速い場面があります。細部を意図どおりに作り込む制御が効きにくいことも、作家性の強い仕事では課題になり得ます。ノードの数やシミュレーションの内容によっては、計算負荷や処理時間が増える点も見落とせません。

習得までにかかる期間には個人差がありますが、手作業の経験がある人ほど、その経験を土台に理解が進みやすいと考えられます。

プロシージャルの学び方と、身につけたあとのキャリア

結論からいえば、まずは無償で触れる環境から始め、「修正が入る前提の課題」で試すのが現実的です。

無償で始められる環境から手を動かす

SideFXは、Houdiniの無償版としてHoudini Apprenticeを提供しています。公式によれば、学生・アーティスト・ホビイストが個人の非商用プロジェクトを作るために使えるもので、Houdini FXのほぼすべての機能にアクセスできるとされています。

ただし制限もあります。公式には次の制限が案内されています(2026年9月時点)。

  • レンダリング時は1920x1080に制限される
  • Apprentice独自のファイル形式でシーンやアセットを保存するため、商用版Houdiniと同一のパイプラインでは使用できない
  • ライセンスは30日ごとに自動更新される形式で、月に一度インターネット接続が必要

学習用途と割り切って使う分には十分だといえます。Blenderのジオメトリノードも、無償の環境で試せる入口のひとつです。

学習の進め方:3ステップ

1

手作業で作れるものを、あえてノードで組み直す

柵、階段、簡単な建物あたりが練習に向いています。

2

パラメータを外から変えられるようにする

高さ・段数・幅などを入力として切り出し、バリエーションを出してみます。

3

一連の流れをつなぐ

レンダリングやゲームエンジンへの受け渡しまで通すと、実務の形に近づきます。

「修正依頼が来る前提」で組む癖をつけておくと、現場に入ってからの差になりやすいところです。

デジタルハリウッドでは、3DCGデザイナー専攻のカリキュラムでモデリングからレンダリングまでを制作の流れの中で学べます。1年集中で制作力を高めたい場合は本科CG/VFX専攻の内容が選択肢になります。

3DCG・ゲーム業界でのキャリアにどうつながるか

厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)の職業「CG制作」では、賃金(年収)が全国539.6万円(令和7年賃金構造基本統計調査)、有効求人倍率が全国0.42(令和6年度、ハローワーク求人統計データ)と示されています。いずれも職業区分「CG制作」全体の数値であり、特定の職種や技術領域の年収・求人状況を示すものではありません。

同サイトでは、CG制作の作業工程としてモデリング、マテリアル設定、アニメーション、シーン構築、レンダリング、コンポジットが挙げられています。モデリングやアニメーションなど特定分野に専門特化する場合と、小規模案件で全工程を担当する場合があるとされています。

プロシージャルは、これらの工程を横断して効いてくる技術です。アーティストと技術の橋渡しをするテクニカルアーティストという職種にもつながる領域だといえます。

プロシージャルに関するよくある質問

Qプロシージャルとプロシージャル生成は違うものですか?

プロシージャルは「ルールから自動生成する」という考え方の総称で、プロシージャル生成(Procedural Content Generation)はその考え方をコンテンツ全体の生成に適用した用法です。ゲームのワールドやレベルを自動で組み立てる文脈でよく使われます。

Qプログラミングができないと使えませんか?

ノードをつなぐ操作が中心のため、必ずしもコードを書く必要はありません。ただし、条件や数式を考える力は求められます。習得のしやすさには個人差がありますが、算数レベルの数式の理解から始めて問題ないと考えられます。

Q手作業のモデリングはもう不要になりますか?

置き換えではなく使い分けです。規則性のある対象や量産が必要な要素はプロシージャルが向き、一点物や作家性の強い造形は手作業が向きます。

Q無償で試せますか?

SideFXのHoudini Apprenticeが、学生・アーティスト・ホビイスト向けの個人の非商用プロジェクト用の無償版として公式に提供されています。Blenderのジオメトリノードも無償の環境で試せます。

まとめ

プロシージャルの要点を整理します。

  • プロシージャルとは「手続き型」=作り方の手順を保存し、ルールから自動生成する考え方
  • 実利は非破壊・非線形ワークフロー。前の工程に戻ってもあとの作業が失われない
  • 3DCGでの代表分野はモデリング・テクスチャ・アニメーションの3つ、加えてゲームのプロシージャル生成
  • 主要ツールはHoudini・Blenderのジオメトリノード・Substance 3D Designer・Unreal EngineのPCG
  • 学習コストはかかるが、修正が多い実務ほど効いてくる技術

ツールの仕様はいずれも2026年9月時点の各社公式情報にもとづく整理です。導入前に公式ページで最新の内容を確認してください。まずは無償の環境で、手作業で作れるものをノードで組み直すところから始めるのが、遠回りに見えて着実な順序です。

ノード設計と現場のパイプラインは、独学でつまずきやすい領域です

プロシージャル自体は無償の環境からでも始められますが、「どういうルールなら目的の形になるか」という設計の考え方と、実際の制作現場でのデータの受け渡し方は、独学だと手戻りが起きやすい部分です。デジタルハリウッドの3DCGデザイナー専攻・本科CG/VFX専攻では、モデリングからレンダリングまでの一連の流れを課題制作を通して学べます。個別の状況によって適したコースは異なるため、無料のスクール説明会で相談してみてください。

説明会・資料請求ともに無料/3DCG系の専攻は東京本校・大阪本校で開講/オンライン参加可

デジタルハリウッド スクール 編集部

1994年の開校以来、Web・映像・3DCG・AIなどデジタルクリエイティブの教育に取り組んできたデジタルハリウッドの編集部です。本記事のツール仕様・機能名は、SideFX・Epic Games・Adobe の各公式ドキュメントおよび厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)の記載(2026年9月時点)にもとづいて整理しています。

著者:デジタルハリウッド スクール 編集部