モデリングとは?3DCGにおける種類・手法と選び方を解説

モデリング

公開日:2026-08-30

モデリングという言葉は分野によって意味が変わるため、検索しても自分の知りたい説明にたどり着きにくい用語です。3DCGにおけるモデリングとは、仮想の3次元空間で立体の形状を作る工程を指します。ただ、解説を読み比べても「ポリゴン」「サーフェス」「スカルプト」といった言葉が同じ列に並んでいて、何と何が同じ階層の話なのかが掴みにくいのではないでしょうか。この記事では、3Dモデルの「データ表現形式」と「モデリング手法」という2つの軸を分けたうえで、手法ごとの違いと使い分け、実務での進め方までを整理します。読み終えたときに、自分が作りたいものに対してどの手法から手をつければよいかを判断できる状態を目指します。

この記事の要約

モデリングとは 3DCGにおいて、仮想の3次元空間で立体の形状を作る工程。質感付けやアニメーション、レンダリングはすべてここで作った3Dモデルを土台に進みます。
2つの軸で整理する 「データをどう表現するか(表現形式)」と「どう作るか(モデリング手法)」は別の軸です。混同すると用語の関係が分からなくなります。
手法は主に4つ ポリゴン、スプライン・NURBS、サブディビジョンサーフェス、スカルプト。作りたいものによって向き不向きがあり、実務では組み合わせて使われます。
実務の進め方 大まかな形を作る → ディテールを作り込む → リトポロジーでメッシュを整える → UV展開を経てマテリアルの工程へ、という流れが基本です。

モデリングとは3DCGで立体の形状を作る工程のこと

モデリングとは、3DCGにおいて仮想の3次元空間で立体の形状を作る工程のことです。ここで作られたものが3Dモデルであり、そのあとの質感付け、動きを付ける工程、画像として書き出すレンダリングまで、すべてこの3Dモデルを土台に進みます。

厚生労働省が運営する職業情報提供サイト(job tag)でも、CG制作の仕事内容として仮想的な3次元空間での形状作成(モデリング)が挙げられ、そのあとに材質設定やレンダリングなどの工程が続くと示されています。つまりモデリングは3DCG制作の出発点にあたる工程です。

出典:厚生労働省 職業情報提供サイト(job tag)「CG制作」(2026年8月6日確認)

分野によって「モデリング」が指すものは異なる

「モデリング」は分野をまたいで使われる言葉で、指しているものが分野ごとに異なります。

分野 モデリングが指すもの
3DCG・映像・ゲーム 3次元空間で立体の形状を作ること
IT・システム開発 業務やデータの構造を抽象化して図に表すこと
心理学・学習理論 他者の行動を観察して模倣すること
美術・彫刻 粘土などで肉付けして立体を作ること

検索結果にこれらが混在するため、同じ「モデリングとは」で調べても説明がかみ合わないことがあります。この記事では、このうち3DCG(映像・ゲーム制作)のモデリングを扱います。

2Dと3Dの違いは「奥行き(Z軸)」の有無

2Dと3Dの違いは、奥行きを表す軸があるかどうかです。2Dは縦と横(XとY)の2つの座標で位置を表すのに対し、3Dはそこに奥行き(Z)が加わり、X・Y・Zの3つの座標で位置を表します。

3Dモデリングは、この3軸を持つ仮想の3次元空間の中で行われます。空間の基準点を0として、各軸のプラス方向・マイナス方向へ頂点や物体を動かしながら形を作っていくイメージです。

注意したいのは、どの軸を「上」とみなすかがソフトによって異なる場合があることです。Z軸を上とするソフトとY軸を上とするソフトがあり、この違いが、別のソフトへデータを渡したときにモデルが横倒しになる原因になります。書き出し設定で軸の向きを指定できることが多いため、最初に確認しておくと手戻りを減らせます。

グローバル座標とローカル座標を最初に押さえる

3D空間の座標には、グローバル座標とローカル座標の2種類があります。

グローバル座標(ワールド座標)は、3D空間全体に1つだけ存在する基準です。地球上の緯度・経度のように、空間内の絶対的な位置を示します。一方のローカル座標は、オブジェクトが個別に持つ基準で、オブジェクトの数だけ存在します。オブジェクト自身が回転すれば、その軸も一緒に回ります。

回転させたら思っていた方向と違う向きに動いた、という初心者がつまずきやすい場面の多くは、この2つのどちらを基準に操作しているかの取り違えが原因です。多くのソフトで基準は切り替えられるので、意図した動きにならないときは確認してみてください。

3Dモデルのデータ表現形式は4種類+ボリュームで整理できる

ここから先は、2つの軸を分けて説明します。1つは「3Dモデルのデータをどう表現するか」という表現形式の軸、もう1つは「その形をどう作るか」というモデリング手法の軸です。

この2つは別の話ですが、解説によっては同じ列に並べて説明されることがあり、混乱の原因になります。たとえばサーフェスモデルは前者、ポリゴンモデリングは後者にあたります。ここではCADソフトの公式ドキュメントによる4分類に、面では表しにくい対象を扱うボリュームを加えて整理します。

ワイヤフレーム・サーフェス・ソリッド・メッシュの違い

CADソフトであるAutoCADの公式ヘルプ(2025年版)では、3Dモデリングをソリッド・サーフェス・メッシュ・ワイヤフレームという並列の技術として整理し、それぞれが異なる機能を提供すると説明しています。ここでいうメッシュとは、頂点・エッジ・面のつながりで構成された面の集合のことです。

表現形式 公式ヘルプでの説明 主な位置づけ
ワイヤフレーム 初期の設計検討や参照用のジオメトリとして有用で、以降のモデリングや修正のための3次元的な骨組みとして機能する 形の当たりを取る
サーフェス 曲面を精密に操作・解析するための細かい制御を提供する 滑らかな曲面を扱う
ソリッド 扱いが効率的で、プリミティブや押し出し形状の組み合わせが容易。質量特性や断面の機能を持つ 質量特性を扱う
メッシュ 自由な造形、クリース、スムージングの機能を提供する 自由な形状を作る

出典:Autodesk「AutoCAD 2025 ヘルプ|About Modeling 3D Objects」(2026年8月6日確認)。「主な位置づけ」列は本記事の編集による要約です。

1つの3Dモデルはこれらを組み合わせて構成でき、相互に変換することもできると説明されています。

なお、この整理はCADソフトの公式ドキュメントによるもので、3DCG全般で唯一の分類というわけではありません。ただし、ワイヤフレームがソリッドの下位分類ではなく並列の表現として扱われている点は、押さえておくと理解が整理しやすくなります。

ボリューム(ボクセル)は「三次元のピクセル」で表す形式

もう1つ、面ではなく空間そのものを扱う表現形式があります。ボリュームです。

Houdiniの公式ドキュメントでは、ボリュームは空間内の「ボクセル(三次元のピクセル)」に値を格納するものと説明されています。標準的なボリュームは位置・サイズ・向きを持つ箱で、それがボクセルの3次元グリッドに分割され、各ボクセルに値が格納される構造です。煙や雲、炎のように、面で表すことが難しい対象に使われます。

誤解されやすい点

ボクセルを2次元画像の最小単位であるピクセルと同じものとして説明しているケースが見られますが、ボクセルはあくまで三次元の要素であり、平面のピクセルとは別のものです。

出典:SideFX「Houdini Documentation|Volumes」(2026年8月6日確認)

モデリング手法の種類は主に4つ

ここからは「どう作るか」の軸です。モデリング手法は、主に次の4つに整理できます。

  • ポリゴンモデリング
  • スプライン・NURBSモデリング
  • サブディビジョンサーフェス
  • スカルプトモデリング

実務ではどれか1つだけを使うわけではなく、工程に応じて組み合わせて使うのが一般的です。まずはそれぞれが何をする手法なのかを押さえていきます。

ポリゴンモデリング|頂点・エッジ・面で形を作る

ポリゴンモデリングは、頂点・エッジ・面という要素で形を作る手法です。Mayaの公式ヘルプ(2025年版)では、ポリゴンは頂点(vertices)・エッジ(edges)・面(faces)に基づくジオメトリで、これを使って3Dモデルを作成すると説明されています。

作り方としては、次のような方法が挙げられています。1つは、球・立方体・円柱・円錐・平面といったプリミティブ(あらかじめ用意された基本形状)から始めて変形していく方法です。もう1つは、Create Polygon ToolやQuad Draw Toolでシーンビューに頂点を置き、1枚ずつ面の形を定義していく方法です。さらに、既存のNURBSやサブディビジョンサーフェスのモデルを変換する方法もあります。

面の数を自分でコントロールしやすいため、建物や機械のように直線と平面が多い造形と相性がよいとされています。

出典:Autodesk「Maya 2025 ヘルプ|Polygon modeling overview」(2026年8月6日確認)

スプライン・NURBSモデリング|曲線から滑らかな曲面を作る

NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)は、曲線をもとに滑らかな曲面を作る手法です。Mayaの公式ヘルプでは、NURBSは3Dの曲線と曲面を作るためのジオメトリタイプの1つと説明されており、幾何プリミティブと描いた曲線に基づく3Dモデリングの枠組みを提供するものとも記載されています。

曲面を構成する曲線が滑らかで無駄のない性質を持つため、多くの種類のオーガニックな3D形状の構築に有用とされています。用途としては、アニメーション、ゲーム、科学的可視化、工業デザインの分野で広く使われていると説明されています。

制御点を動かして曲面全体を調整できるため、車体のような滑らかな面を精度よく作りたい場合に選ばれることが多い手法です。

出典:Autodesk「Maya 2025 ヘルプ|NURBS overview」「Modeling in Maya」(2026年8月6日確認)

サブディビジョンサーフェス|形を保ったまま面を細かく分割する

3ds Maxの公式ヘルプ(2025年版)では、サブディビジョンサーフェスを「オブジェクトのおおまかな形状を保ったまま、より多くの面に分割されたポリゴンメッシュ」と定義しています。

スムージングを行う機能としては、MeshSmooth と TurboSmooth が挙げられています。また OpenSubdiv は、CreaseSet や Crease と組み合わせることで、任意で折り目(クリース)を付けながら分割とスムージングを行えると説明されています。

少ない面数でおおまかな形を決め、あとから分割して滑らかにする。この進め方ができるため、修正のしやすさと仕上がりの滑らかさを両立しやすくなります

出典:Autodesk「3ds Max 2025 ヘルプ|Subdivision Surfaces」(2026年8月6日確認)

スカルプトモデリング|粘土のように造形する

スカルプトモデリングは、粘土を扱うように形を作る手法です。Mayaの公式ヘルプでは、粘土などの造形材料で実物を彫刻するように、仮想の3D表面を造形できると説明されています。

デジタルスカルプト向けのソフトであるZBrushの公式ドキュメントを見ると、この操作の中身がわかります。それぞれのブラシの働きは、次のように説明されています。

  • Standard:表面の法線(面が向いている向き)に沿ってジオメトリを押し引きし、通過した頂点を外側へ変位させて、彫刻に粘土を盛るような効果を与える
  • Inflat:頂点をそれぞれの法線方向へ押し出して膨らませる
  • Pinch:頂点どうしを寄せる
  • SnakeHook:角やツル、枝のような形を引き出す

また、ZBrushのDynaMeshは、トポロジー(面のつながり方)の制約を意識せずに自由に造形するための機能で、極端に引き伸ばした場合でも均一なジオメトリに再構成されると説明されています。

面のつながりを気にせず形に集中できるため、キャラクターや生物のような有機的な造形に向くとされています。

出典:Autodesk「Maya 2025 ヘルプ|Modeling in Maya」、Maxon「ZBrush User Guide|Sculpting Brushes/DynaMesh」(2026年8月6日確認)

作りたいものから逆引きするモデリング手法の選び方

ここまでの手法を、作りたいものから逆引きできる形にまとめます。

作りたいもの 向くとされる手法 関連するソフトの例
建物・機械・小物などの直線的な造形 ポリゴンモデリング Blender/Maya/3ds Max
キャラクター・生物などの有機的な造形 スカルプト(ポリゴンと併用) ZBrush
工業製品や精度が必要な滑らかな曲面 NURBS・サーフェス Maya
煙・雲・炎などの空間的な表現 ボリューム(ボクセル) Houdini

本表は本記事の編集による整理で、ソフトの優劣ではなく用途との相性を示したものです。

1つの作品の中で複数の手法が併用されるのが普通ですので、どれか1つを覚えれば足りるというものではありません。まずは作りたいものに近い手法から入るのが現実的でしょう。

3DCGモデリングの実務的な進め方

モデリング手法は、どれか1つを選んで最後まで通すものではありません。実務では、工程に応じて手法を切り替えながら1つのモデルを仕上げていきます。ここではモデリングの中の進め方を見たあと、モデリングが終わったあとに続く工程を確認します。

大まかな形 → ディテール → リトポロジーの流れ

多くの場合、作業は「大まかな形を作る → ディテールを作り込む → メッシュを整える」という流れで進みます。

1

大まかな形を出す(ボックスモデリング)

プリミティブから始めて変形しながら全体の形を出していく進め方です。Mayaの公式ヘルプでも、プリミティブから作り始める方法がポリゴンモデリングのアプローチの1つとして挙げられています。立方体などの箱を削り出すように形を作ることから、ボックスモデリングと呼ばれます。

2

ディテールを作り込む(スカルプト)

全体の形が決まったら、スカルプトでシワや筋肉などのディテールを作り込みます。ただしスカルプトしたメッシュは面数が非常に多く、そのままではアニメーションやゲームエンジンで扱いにくい状態です。

3

メッシュを整える(リトポロジー)

形状を保ったまま、面のつながり方を作り直してメッシュを整える作業です。前述のDynaMeshのように、造形中のメッシュを均一なジオメトリに再構成する機能を備えたソフトもあります。

メッシュが整ったら、UV展開(テクスチャを貼るために立体の表面を平面に開く作業)を経て、マテリアル・テクスチャの工程へ引き継ぎます。

モデリングの次に来る工程

まずマテリアルで、色・透明度・光の反射といった質感を設定します。次にテクスチャで、表面の模様を表す画像を貼り込みます。テクスチャはメッシュに直接ではなくマテリアルに設定し、マテリアルを介してモデルに反映されるのが基本です。

そのあと、動かすモデルであればリグ(骨格)を入れてアニメーションを付け、最後にレンダリングで画像として書き出します。job tagのCG制作の仕事内容にも、形状作成に続いて材質設定、リグ、アニメーション、シーン構築、レンダリング、合成が挙げられています。

レンダリングは静止画なら1回で済みますが、アニメーションではコマ単位で計算するため、時間のかかる工程になります。

モデリングソフトの選び方とAI活用の動向

ソフト選びは、機能の多さではなく「何を作りたいか」から逆算するのが基本です。はじめから複数を揃える必要はなく、作りたいものに近い1本から始めて、足りない部分をあとから補うのが現実的な進め方といえます。

統合型と特化型を使い分ける

統合型は、モデリングからアニメーション、レンダリングまでを一通りカバーするソフトです。3DCG制作の全体像を掴みたい段階では、工程ごとにソフトを乗り換えずに済む統合型が向いています。たとえばBlenderは無料でオープンソースの3D制作スイートとして、モデリングから動画編集までの工程に対応すると公式リポジトリに記載されています。

一方の特化型は、特定の工程に機能を絞ったソフトです。ZBrushはデジタルスカルプトとモデリング、ペイントのためのツールと公式に説明されており、造形に集中したい場面で使われます。制作現場では、統合型で全体を進めながら、造形など一部の工程だけ特化型を使う組み合わせが一般的です。

学習の初速という点では、日本語の情報が得やすいソフトを選ぶと、詰まったときに解決しやすくなります。どのソフトをどの順で学ぶかがカリキュラムとして組まれている環境を確認したい場合は、3DCGデザイナー専攻のカリキュラムが参考になります。ソフトごとの特徴や無料で始められる選択肢については、3Dモデリングの基礎知識とソフトの選び方もあわせてご覧ください。

出典:Blender Foundation「blender/blender README」、Maxon「ZBrush 製品ページ」(2026年8月6日確認)

AIで3Dモデルを生成するサービスも登場している

2026年時点では、テキストや画像から3Dアセットを生成するAIサービスも登場しています。Meshyの公式ドキュメントには、テキストの記述・2D画像・対話的なプロンプトを3Dアセットへ変換するAI活用の3Dモデリングプラットフォームであると記載されています。同ドキュメントでは、Text to 3D/Image to 3D といった生成モードや、GLB・FBX・OBJ・STL・USDZ・3MF といった書き出し形式が挙げられています。

ただし、生成されたモデルがそのまま実務で使えるとは限りません。面のつながりを整えるリトポロジーや、納品先の仕様に合わせた調整は結局必要になります。手法と工程の基礎を知っていることが、生成物を判断して直せるかどうかの分かれ目になると考えられます。

出典:Meshy「Meshy Documentation」(2026年8月6日確認)

モデリングを仕事にするには

モデリングは、職業として成り立っている技能です。厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)では、「CG制作」の職業が、コンピュータで図形、絵、映像、アニメーションなどのコンピュータグラフィック(CG)を制作する仕事として紹介されています。

CG制作の平均年収 539.6万円 令和7年賃金構造基本統計調査の結果を加工して作成
CG制作の平均年齢 39.1歳 令和7年賃金構造基本統計調査の結果を加工して作成

個人差はありますが、職種の全体像を掴む目安になります。3DCGの制作現場は工程ごとに担当が分かれることが多く、モデリングはモデラーが中心に担う領域です。職種ごとの仕事内容はクリエイターのお仕事図鑑でも整理されています。映像制作を本格的に目指す場合は、CG/VFX専攻(本科)の内容のような選択肢もあります。

出典:厚生労働省 職業情報提供サイト(job tag)「CG制作」(2026年8月6日確認)

独学でつまずきやすいのは「作り終えたあと」

独学でつまずきやすいのは、形が作れるようになったあとの段階です。

形を作るところまでは、チュートリアルを見ながら進めやすい領域です。一方で、リトポロジーで面をどう流すべきか、UVをどう展開するか、渡す先の仕様にどう合わせるかといった実務上の作法は、正解が明示されていないため独学では判断がつきにくくなります。

また、作った作品を第三者に見てもらう機会がないと、どこを直せば通用する水準になるのかが分かりにくいという問題もあります。卒業生インタビューでは、学んだあとにどのような働き方につながっているかを確認できます。

独学を続けるか、体系的に学べる環境を使うかは状況によって変わります。判断に迷う場合は、実際のカリキュラムや制作物を見てから決めるほうが納得しやすいでしょう。

3DCGモデリングを本格的に学びたい方へ

独学で形は作れるようになっても、実務で通用するデータの作り方まで独りで判断するのは難しいものです。デジタルハリウッドスクールでは、3DCGの基礎から作品制作までを段階的に学べます。個別の状況によって向いているコースは異なるため、まずは無料のスクール説明会で相談してみてください。資料請求も無料です。

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まとめ|モデリングは「表現形式」と「手法」を分けて理解する

モデリングとは、3DCGにおいて仮想の3次元空間で立体の形状を作る工程です。最後に要点を整理します。

  • モデリングは3DCG制作の出発点で、質感付け・アニメーション・レンダリングはすべて3Dモデルを土台に進む
  • 3Dモデルの「データ表現形式」と「モデリング手法」は別の軸として整理すると混乱しない
  • 手法は主にポリゴン、スプライン・NURBS、サブディビジョンサーフェス、スカルプトの4つで、作りたいものによって向き不向きがある
  • 実務では手法を組み合わせ、大まかな形からディテール、リトポロジーへと進めてメッシュを整えてから次工程へ渡す

2つの軸を分けて理解できていれば、解説やチュートリアルに出てくる用語がどの階層の話なのかを迷わず追えるようになります。まずは作りたいものに近い手法から、手を動かして試してみてください。

本記事の参考資料(2026年8月6日確認)

厚生労働省 職業情報提供サイト(job tag)「CG制作」
Autodesk「Maya 2025 ヘルプ|Modeling in Maya/Polygon modeling overview/NURBS overview」
Autodesk「3ds Max 2025 ヘルプ|Subdivision Surfaces」
Autodesk「AutoCAD 2025 ヘルプ|About Modeling 3D Objects」
SideFX「Houdini Documentation|Volumes」
Maxon「ZBrush User Guide|Sculpting Brushes/DynaMesh」「ZBrush 製品ページ」
Blender Foundation「blender/blender README」
Meshy「Meshy Documentation」

デジタルハリウッド スクール 編集部

デジタルハリウッドの専門スクールで、3DCG・映像・Webデザインなどクリエイティブ分野の学びとキャリアに関する情報を発信しています。

著者:デジタルハリウッド スクール 編集部