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【企業訪問】 株式会社Black Beard Design Studioへ訪問!ゲーム業界で活躍する卒業生の声をお届けします!

公開日:2024-09-11

今回は、ゲームグラフィックスを手掛ける 株式会社Black Beard Design Studio にお伺いしました。
株式会社Black Beard Design Studioについて、また、そこで活躍する卒業生の声をお届けします!

Black Beard Design Studioはどんな会社ですか?

Black Beard Design Studioは、ゲームのグラフィックス制作だけを行う唯一無二のCGプロダクションです。

人々の心を奪うゲームグラフィックス界の"海賊”をミッションに掲げ、スマートフォン向けのタイトルから大手ゲーム会社が手掛ける有名タイトルの最新作まで、幅広いジャンルのゲームCGの受託制作と、ゲームの自社開発・販売を行っています。

受託制作においては、これまでに培ってきたノウハウを活かし、アート、デザイン、キャラクターモデル、背景、モーション、エフェクト、実機への実装まで、専門的なスキルを持ったデザイナー陣による「全てにおいて高品質」なワンストップ制作を強みとしています。



クリエイターの働き方を教えてください!

弊社は、キャラ・背景・アニメーション・2D・エフェクトといった各専門分野のセクションに分かれているので、それぞれの分野に特化したスキルを持ったスタッフが在籍しています。

基本的には自身のセクションのお仕事を極めるために日々精進しているのですが、過去には背景セクションに所属していたスタッフが、「他の分野にも挑戦したい!」ということで、独学で2Dを練習し、成果を見せることでセクションを跨いだスタッフもいます。

必要としている(求める)人材を教えてください!

高品質を売りにしているため、クリエイティブに対して明るく、こだわり抜くことが出来る方が弊社にはマッチしていると思います。

また、昨今の流行病でリモートが普及したこともあり、打ち合わせも気軽に開催できるようになったので、制作スキルだけでなく、以前にも増して社会人スキルやチームとして協調性を重んじることの出来る方を求めています。

オフィスをご紹介!▼

黒を基調とした洗練されたオフィス

休憩スペース

休憩スペースに入るドアも海賊船をイメージされているようです!


株式会社Black Beard Design Studioで働く卒業生にお話を伺いました。

写真左から、

梶山 雄志 (カジヤマ ユウジ)さん :2011年6月 デジタルハリウッド 総合Pro コース CGクリエイター専攻

BBDSの創立のタイミングにジョインし、リードアニメーター及びモーションセクションマネージャーとして活躍中


野崎 響 (ノザキ キョウ)さん :2021年4月 デジタルハリウッド東京本校 本科CG/VFX専攻

2021年よりBBDSに入社、背景モデラーとして活躍中


そして、採用にも携わっている、 ゼネラルマネージャーの石橋 崇(以下石橋)さん の3人の皆様にインタビューにご協力いただきました。


是非最後までお楽しみください。



Q. ゲームに興味を持ったきっかけを教えてください


A. 梶山 雄志さん(以下梶山) :子供の頃に新しいもの好きの母の影響で初代ファミコンをプレイしたのがいちばん最初のきっかけです。
大人になってもゲームや映画は好きでしたが、まさかこうしてゲーム業界で働くことになるとは夢にも思いませんでした


野崎 響さん(以下野崎) 幼少期に両親がやっているゲームを見ていたことが興味を持ったきっかけです。
3歳くらいの時に『バイオハザード1』のゾンビ犬を見て大泣きした記憶があります笑

それから物心がついたくらいのときに『ぼくのなつやすみ2』を始め、非日常感をゲームで楽しむことにハマっていきました。




Q. 現在はどのような仕事を担当されていますか?


A. 梶山 リードアニメーター として、 主にクオリティ管理を担当 しています。

社内外で仕上がってくるアニメーションがどうすれば良くなるか、また格好良くなるかを各アニメーターにフィードバックとして伝えたり、時には自ら手を動かしたりもします。

また、モーションセクションのセクションマネージャーを兼任しており、社内のアニメーターの教育や管理、アニメーターの採用業務にも関わっています。


野崎 社内の3D背景デザイナー として活動しています。
それぞれのタイトルで必要な背景関係の物のモデリング、テクスチャ作成、配置作業などのレイアウトをしています。また、簡易的な形状でマップを構成するブロックアウト作業などもあります。




Q. Black Beard Design Studioとの出会いについて教えてください


A. 梶山 以前勤めていた会社と繋がりがあり、ご紹介いただいて入社しました。

自分が入社した頃はまだ創設4年目くらいでしたが、社員数も多く急速に成長していた印象でした。

また、入社前に短期間出向していた際、気さくに声をかけてもらえたことをはじめ、社内の雰囲気の良さにも惹かれ入社を決めました。


野崎 友人から社名を聞いたことがきっかけです。それからホームぺージやインタビュー記事、SNSなど見ていたのですが、スタッフ同士で楽しげな雰囲気で撮られていた写真が好印象でした。

企業理念にも共感するところもあり、入社を目指す決意を固めました。




Q. デジタルハリウッドに入学した理由を教えてください


A. 梶山 :受講を決めた当時は、エンジニアとして3DCADを使って工業部品などのモデリングをしておりました
その経験を生かして、転職を意識するようになってから、ゲームやVFXをふんだんに使った映画が好きであることもあり、以前より興味を持ったCG業界のことを調べるようになりました。

働きながら週末だけ通えるコースがあったこと、メインのコース以外にデッサンやモーションのクラスを追加して学べることが入学の決め手 になりました。


野崎 :当時は大学生で、ずっとゲーム業界に憧れておりましたが、好きなことを職にすると続かないと思い別の業界を見ておりました。
しかし、今後の進路を考えたときにそれでもゲーム業界に進みたいと改めて思うようになり、当時の友人が 1年で就職まで目指せるコースがあると紹介してくれたことがきっかけ でデジタルハリウッドに進学することを決めました。


具体的には、 1年の間に3Dソフトを短期間で習得したいと思ったこと、ツールや制作時の疑問点を早期に解決できる環境があることが魅力 に感じました。



Q. カリキュラムやサポートで思い出はありますか?


A. 梶山 :当初アニメーターになろうと思っていなかったです。

デジタルハリウッドのカリキュラムは、背景やキャラのモデリングからアニメーションまでひと通り学ぶことができましたが、 「スポーツのアニメーションを制作する」という中間課題があり、実際に趣味でプレイしているバスケの動きを作りました

モデリングの際は想像より難しく最初苦戦しましたが、その後の アニメーション制作が楽しすぎて、課題の条件ではなかったゴールネットの動きまでシミュレーションで作成 しました。

その時のスポーツ課題が現在のキャリアに繋がっています


野崎 Any ※1 です。 初めて触れるソフトを使いこなそうとネットで検索するのですが、情報が古かったり有料のものだったりとどれから試そうか悩むことがあります。

ですがAnyの場合はそういったことはなく、起動直後の手順から丁寧に教えてくれた記憶があります。そういった気遣いが初心者の時には心強かったです。

加えて クリエイターズオーディション ※2も記憶に残っています。卒業間近になるにつれて制作物が本当にこれでいいのか不安になることがありましたが、クリエイターズオーディションに選ばれたこと、そこで企業様にお声がけいただけたこと、そういったことが自信に繋がっていきました

※1:在学生向けの動画教材

※2:選抜制の就転職イベントで企業の担当者が来場しスカウトをもらえる場

Q. 講師やクラスメイトとの思い出はありますか?


A. 梶山 当時仕事との両立をしていたこともあり、 仕事終わりに毎日のように自習室で作品作りをして、金曜日はデジハリに泊まってそのままクラスに出ていたりしました

いつもいるメンバーはだいたい決まっていて、クラスメイト以外にも繋がりができて、互いにアドバイスし合ったり、ごはんに行ったりしていました。

少数ではありますが、いまだに連絡を取り合ったり、たまに飲みに行って近況を話したりしています。


野崎 私は当時日曜大竹先生クラスだったのですが、とにかくみなさん元気で活気がありました笑

在学中は、 作品制作に集中していたので、とにかく空いている時間にはCGソフトを触っておりました。 その他にも、作品発表終わりにみんなで飲みに行ってリフレッシュしたり、他曜日のクラスと合同で部屋を借りてコミュニケーションを取ったりしたこともいい思い出です。

それだけではなく、気になる技法があれば受講生同士で意見交換をするなど技術向上に関してとても意欲的でした。


Q. どのような軸で就職先を探していましたか?


A. 梶山 CGの場合未経験の状態で入学をしていたので、業界の縛りはありませんでしたが、 在学中はほぼ、アニメーションに絞って勉強しておりました 分業制でアニメーション業務のみに専念できる企業に絞って就職活動を行っていました。
在学当時は、アニメーターを志す人が多くなかったこともありますが、運良くモーション専門のスタジオに就職が決まり、基礎から先輩方に教えていただくことができました。


野崎 :CGを学びたいと思ったきっかけが、AAAタイトルのゲームの背景を観て感動したことからなため、 ずっと背景の仕事に携わりたいと思っておりました。 在学中はゲーム背景に絞って作品を作り、就職先を探していました

Q. CGの経験が無くても、採用に影響はありますか?そしてBBDSを希望されている方としてはどのようなポジションの方が多いか教えていただきたいです

A. 石橋 :特に職種にこだわってというより、あくまで作品のレベルやその演出など全般的な部分を見ております。CGの経験よりは、デザイナーとしての演出力など、ポートフォリオでのアピールの部分を多方面で確認しております。

Q. ポートフォリオやデモリールなどでどのようなこだわりがありましたか?


A. 梶山 :先述の通り、アニメーション一本で絞っていたので、ストーリーを見せるというよりも動きを見せることを意識してデモリールを制作しました
簡易的で動きがつけやすいモデルを使用して、アクションメインのものにしました。
当時はゲーム業界、映像業界という拘りは無かったため、作りたいものをただ並べただけのデモリールになってしまったので、採用されたのはほんとに運が良かったと思います。


野崎 :とにかく「自分の得意・好きな・こだわりが出せるものを作ろう!」と決めていました。今思い返せば苦手な分野を突っ込まれることを避けていただけかもしれません笑
その中で、自分が何に対して強みを持っているのか、そういったことを長所としてアピールできるようポートフォリオとデモリールを制作していました。

Q. 社内の雰囲気はどのような雰囲気ですか?


A. 梶山 :私の業務は、作品のクオリティー管理でもあるので、黙々と作業するよりは、周りのデザイナーとアイデアを出し合うなど、コミュニケーション取りながら進められているように思います。
それはデザイナー同士に限った話ではなく、業務内外で相談させていただいたり、ただ談笑したりといったこともしやすい雰囲気の職場だと感じています。


野崎 :プロジェクトごとの班に分かれて仕事をしておりますが、 他の班のスタッフとのコミュニケーションを取りにくいと感じたことはありません。
活気があふれている社内であり、 作業が行き詰った時には気軽に相談できるありがたい環境です。
仕事の合間に雑談をしたり、趣味を共有して盛り上がるだけでなく、そこから意外なアイデアが生まれて制作にも活きることもある良い雰囲気ではないかと思います。

Q. 今後の目標を教えてください


A. 梶山 :入社をしてから、毎年思っておりますが 会社の成長とともにモーションチームの規模を大きくすること、チームの底上げをすることがいまの目標 です。
また、個人的には「この人に任せれば大丈夫」とクライアントから安心して任せていただけるような存在になることは常に目標とし続けたいです。


野崎 制作の中でできることを増やしたいと考えています。手数や速度はもちろん、知識の引き出しを増やしてイメージの具現化を向上させるなど、デザイナーとして一人前になりたいです。

Q. CGを学びたい方へのメッセージをお願いします


A. 梶山 :数年前と比べて、最近のゲームグラフィックスの質は格段に上がっていて、それに伴いアニメーションに求められるクオリティも上がっています。
ただ同時に海外の情報を得やすくなったり、オンライン学習の充実だったりと、数年前よりも技術を習得するための環境も整ってきました
だからこそ学ぶ意欲で明確に差が表れてくると思います。
学生のうちは学ぶことが仕事なので、良いものをたくさん見て、たくさん手を動かして、なりたいデザイナーを目指してください。
いつか一緒に仕事できる日を楽しみにしています!


野崎 作品を作り続けることや学習に励むことはもちろん大事ですが、それと同時に健康面も大切にすることをおすすめします。
現在は就職のために走り続けているかと思いますが、就職したあとも止まることはありません。疲弊や消耗をしたらパフォーマンスやモチベーションにも影響します。
それぞれのペースで無理なく学んでいってみてください!




在学中に制作されたお2人の課題をご紹介します!

野崎さんの3ヶ月課題

野崎 響さん卒業課題

梶山さん卒業制作(バスケットボールのアニメーション動画のキャプチャ)