フォトグラメトリーとは?仕組み・やり方・必要な機材とソフトを解説

フォトグラメトリーとは?必要な機材や撮影方法は?メリット・デメリットも解説

公開日:2026-08-30

フォトグラメトリーとは、対象物を多方向から撮影した複数の写真を解析し、立体的な3Dモデルを復元する技術です。制作事例やSNSで名前を見かけて、どういう技術なのか気になった方も多いのではないでしょうか。専用の高価な機材がなくても、手持ちのスマートフォンと無料のソフトから試すことができます。この記事では、2026年8月時点の公式情報をもとに、仕組み・必要な機材とソフト・撮影から3D化までの手順・3Dスキャンや3Dガウシアンスプラッティングとの違い・活用事例までを整理します。読み終えるころには、自分の環境で何から手を付ければよいかが見えているはずです。

この記事の要約

どんな技術か 多方向から撮影した写真を解析して3Dモデルを復元する技術。実物さえあれば、形と質感を同時に取り込めます。
仕組み SfMでカメラ位置と疎な点群を求め、MVSで密な点群を作り、メッシュ化してテクスチャを貼るという流れで進みます。
始めるのに必要なもの 撮影機材・PC・専用ソフトの3点。GPUの前提条件はソフトごとに違うため、購入前の確認が欠かせません。
3DGSとの関係 3Dガウシアンスプラッティングは前段の処理を共有する地続きの技術です。対立ではなく、目的に応じた使い分けになります。

フォトグラメトリーとは?写真から3Dモデルを作る技術

フォトグラメトリーとは、対象物を多方向から撮影した複数の写真を解析し、立体的な3Dモデルを復元する技術です。日本語では「写真測量」とも呼ばれ、「フォトグラメトリ」と表記されることもあります(この記事では「フォトグラメトリー」に統一します)。

オープンソースのフォトグラメトリー基盤であるAliceVisionの公式リポジトリでは、フォトグラメトリーを「写真から計測を行う科学」と定義しています(原文:Photogrammetry is the science of making measurements from photographs.)。同リポジトリでは、順序が定まっていない複数の写真や動画からシーンの形状を推定するものだとも説明されています。

手作業のモデリングとの最大の違いは、実物さえあれば形と質感(テクスチャ)を同時に取り込める点です。岩肌のざらつきや木材の風合いのように、一から作ろうとすると手間のかかる情報を、撮影という工程でまとめて取得できます。専門用語が多い分野ですが、言葉の意味を確認しながら読み進めたい方はクリエイティブ用語辞典もあわせて活用してください。

フォトグラメトリーの歴史

フォトグラメトリーの起源は19世紀半ばにさかのぼるとされ、地形調査や測量をはじめ、建築、工学、品質管理といった分野で長く使われてきました。

つまり、ここ数年で生まれた新しい技術というわけではありません。コンピュータの計算性能と画像解析アルゴリズムが進歩したことで、かつては専門機関のものだった手法が個人の手元まで降りてきた、という位置づけになります。

フォトグラメトリーの仕組み(SfMとMVS)

フォトグラメトリーの処理は、大きく4つの段階に分かれます。写真から一気に3Dモデルができるのではなく、段階を追って情報が増えていくイメージです。

  1. SfM(Structure from Motion):複数の写真に共通して写っている特徴点を探し出し、それぞれの写真がどの位置・角度から撮られたかを推定します。同時に、まばらな点の集まり(疎な点群)が得られます。
  2. MVS(Multi-View Stereo):推定したカメラ位置をもとに、より密度の高い点群を生成します。ここで対象物の細かい凹凸が形になっていきます。
  3. メッシュ化:点と点をつないで面を張り、ポリゴンでできた立体(メッシュ)に変換します。
  4. テクスチャ生成:元の写真の色情報をメッシュの表面に貼り付け、見た目を再現します。

専門用語に見えますが、要は「写真同士の共通点からカメラの位置を割り出し、そこから立体を起こす」という流れです。

なお、この「SfMで疎な点群を作る」工程は、後述する3Dガウシアンスプラッティングとも共通しています。両者が無関係な技術ではないことは、あとで詳しく触れます。

フォトグラメトリーが注目される背景

フォトグラメトリーへの関心が高まっている理由は、大きく3つに整理できます。

1つ目は、ゲームや映像でフォトリアルな表現が当たり前になり、実物由来のアセット需要が増えたことです。2つ目は、スマートフォンやドローンといった撮影機材が広く普及し、素材を集めるハードルが下がったことです。3つ目は、PCの計算性能とGPUの進歩によって、以前は現実的でなかった処理時間が扱える範囲に収まってきたことが挙げられます。

加えて、測量・建設・都市計画といった実務の領域でも3Dデータの活用が進んでいます。こちらは後半の活用事例で具体的に見ていきます。

フォトグラメトリーに必要な機材とソフトウェア

フォトグラメトリーを始めるために必要なものは、「撮影機材」「PC」「フォトグラメトリーソフト」の3点です。順に見ていきましょう。なお、この章で挙げる価格や動作要件は、いずれも2026年8月時点で各公式サイトに記載されている内容です。

撮影機材:スマートフォン・一眼カメラ・ドローン

まず知っておきたいのは、スマートフォンだけでも始められるということです。スマートフォン向けの3Dキャプチャアプリの一例であるPolycamは、公式サイトの記載によればiOSデバイス(iPhone、iPad、Apple Vision Pro)、Androidデバイス、Webブラウザに対応しています。

一眼カメラやミラーレスカメラを使う場合は、解像度と手ブレへの強さで有利になります。絞りを絞って被写界深度を深くしておくと、被写体の手前から奥までピントが合い、形状の破綻が減ります。

一方、地形や建物のようにスケールの大きい対象では、ドローン(UAV=無人航空機)による空撮が使われます。上空から一定の重なりを保ちながら撮影することで、地上からでは撮りきれない範囲をカバーできます。

PCスペックの目安

ここで最も重要なのは、必要なPCスペックは使うソフトによって違うという点です。特にGPU(グラフィックスカード)の前提条件が分かれます。

Epic GamesのRealityScanは、公式ドキュメントで次の必須要件を挙げています(2026年8月時点)。

  • 64ビットマシン
  • AVX2命令セットに対応した、64ビット処理が可能なCPU
  • 8GB以上のシステムRAM
  • 1GB以上のVRAM
  • CUDA Compute Capability 3.5以上に対応したグラフィックスカード

CUDA Compute Capabilityとは、NVIDIA製GPUの世代・機能水準を表す指標のことです。推奨環境としては、CUDA Compute Capability 6.1以上かつ1024CUDAコア以上、16GB以上のRAM、4コア以上のCPU、高速なNVMe SSDが示されています。

オープンソースのMeshroomも、配布されているバイナリはCUDA-12でビルドされており、compute capability 5.0以上に対応すると公式リリースノートに記載されています(対応OSはWindowsとLinux)。

これに対してAgisoftのMetashapeは、基本構成として次の内容を挙げています。

  • CPU:4〜12コアかつ2.0GHz以上のIntel/AMD/Apple M1・M2プロセッサ
  • RAM:16〜32GB
  • GPU:1024以上のunified shaderを持つNVIDIAまたはAMDのGPU

このように、GPUの前提はソフトごとに異なります。機材を買い足す前に、使いたいソフトの公式要件を確認するのが確実です。

主なフォトグラメトリーソフトと無料で始める方法

代表的なソフトを、無料で使える範囲を軸に整理します。価格は各社公式サイトの2026年8月時点の表示で、米ドル・ユーロ建てのまま記載しています。

ソフト名(提供元) 無料で使える範囲 有償版の価格(2026年8月時点) 動作環境・備考
Meshroom(AliceVision) オープンソースとして公開。AliceVisionプロジェクトはMPLv2で公開され、一部コンポーネントはMITライセンス 最新は2025.1.0(2025年8月)。バイナリはCUDA-12ビルドでcompute capability 5.0以上に対応。Windows/Linux
3DF Zephyr(3Dflow) Free版あり。写真50枚まで、シングルGPUのみ、エクスポート機能と編集ツールが限定的 Lite €199.00+VAT(買い切り)/月額 €250.00+VAT/フル版 €4,200.00+VAT 有償版では画像枚数の制限がなくなります(GPUはLiteが2基まで、上位エディションは制限なし)。レーザースキャンデータの読み込みやGIS/CADツールは上位エディションで利用できます
Metashape(Agisoft) 体験の可否は公式サイトで確認 Standard $179/Professional $3,499(ノードロックライセンス)。教育目的の特別価格あり 基本構成でNVIDIAまたはAMDのGPUに対応
RealityScan(Epic Games) 無償で使える範囲は公式のライセンスページで公開 公式のライセンスページで公開(利用前に条件を確認) Epic Games Launcher経由で入手。CUDA Compute Capability 3.5以上のGPUが必須
Polycam Freeプランあり。Space・Object・AIキャプチャが限定的 Basic $150/年(年払い時の月あたり $12.50)/Business $300/年・1ユーザー/Enterprise $1,200/年・1シート(最低3シート) iOS・Android・Webに対応。Space Modeは対応iOSデバイス限定

無料で始めるなら、現実的なルートは3つあります。オープンソースを使うMeshroom、無料エディションのある3DF Zephyr Free、そしてスマートフォンアプリの無料プランであるPolycam Freeです。まずはこのいずれかで小さな被写体を1つ試してみると、工程の全体像がつかめます。

無料版を使う前に確認したいこと

無料版・無料プランで作ったデータを仕事や販売に使えるかどうか(商用利用の可否)は、ソフトごとに条件が異なります。製品紹介ページには可否まで書かれていないことも多いため、業務で使う場合は各ソフトの利用規約を事前に確認してください。

フォトグラメトリーに向いている被写体・向いていない被写体

フォトグラメトリーには、得意な被写体と苦手な被写体がはっきりあります。最初の一歩でつまずかないよう、先に押さえておきましょう。

向いているものは、表面がざらついているもの、模様やムラがあるもの、光を乱反射せずマットな質感のものです。岩、木の幹、レンガや古い建材、石像や彫刻などが代表例です。

向いていないものは、表面がツルツルで鏡のように反射する金属やガラス、透明・半透明のもの、毛や葉のように細く複雑に入り組んだ形状、そして動く生き物です。

理由は仕組みに立ち返ると分かります。フォトグラメトリーは、写真同士に共通して写る特徴点を手がかりにカメラ位置と形状を推定します。真っ白で無地の面、角度によって見え方が変わる鏡面、光が透過してしまう素材では、その手がかりが得られません。また、撮影中に対象が動いてしまうと、写真ごとに形が変わってしまい、整合が取れなくなります。

苦手な被写体を扱いたい場合は、表面につや消しの粉を吹くなど、撮影側で条件を整える工夫が行われることもあります。

フォトグラメトリーのやり方【4ステップ】

実際の流れは「準備 → 撮影 → 3Dモデルの生成 → レタッチ」の4ステップです。手を動かす前に全体像をつかんでおくと、どこでつまずいているかが分かりやすくなります。

手順①:機材とソフトの準備

撮影機材とPC、そしてフォトグラメトリーソフトを用意します。前章のとおり、ソフトによってGPUの前提が異なるため、手持ちのPCで動くものを選ぶのが先決です。

最初は無料版・無料プランで、手のひらに乗るくらいの小さな被写体から試すのが現実的です。たとえば3DF Zephyr Freeには写真50枚までという制限があるため、被写体を小さく絞ったほうが枚数の制限内に収まりやすくなります。

手順②:撮影

ここが仕上がりを最も左右する工程です。被写体の全面が写るよう、少しずつ角度を変えながら周囲をぐるりと一周して撮影します。カメラの高さも変え、上から・水平から・下からと複数周するのが基本です。

このとき意識したいのが、隣り合う写真同士を大きく重ねて(オーバーラップさせて)撮ることです。前述のとおり、フォトグラメトリーは写真同士の共通点を手がかりに処理を進めます。角度を一度に大きく動かして共通点が減ると、カメラ位置の推定に失敗しやすくなります。

そのほか、次の点に気をつけると成功率が上がります。

  • 手ブレを避ける:ブレた写真は特徴点の検出精度を下げます。
  • 強い反射や白飛びを避ける:直射日光下のテカリや光沢面の映り込みは苦手要素です。
  • 照明を安定させる:写真ごとに明るさが変わらないよう、絞り・ISO感度・ホワイトバランスは固定しておきます。撮影ブースなど照明をコントロールできる環境があれば理想的です。
  • 屋外・ドローン撮影は曇天が扱いやすい:影がくっきり出ないぶん、面の情報が安定します。
  • 小物はざらざらした台の上に置く:無地でつるつるした台より、模様のある台のほうが特徴点を拾いやすく、位置合わせが安定します。

必要な写真の枚数は、被写体の大きさと求める精度によって大きく変わります。決まった枚数があるわけではないので、まずは重なりを多めに撮っておき、結果を見て調整するとよいでしょう。

手順③:3Dモデルの生成

撮影した写真をPCに取り込み、ソフトに読み込ませて処理を実行します。内部では、SfMでカメラ位置と疎な点群を求め、MVSで密な点群を作り、メッシュ化してテクスチャを貼る、という工程が順に走ります。

処理時間は写真の枚数と解像度、そして求める精度に応じて長くなります。GPU性能とメモリの搭載量が処理時間に直結するため、最初は枚数を抑えて試し、慣れてから増やしていくのが無難です。

手順④:レタッチ・仕上げ

生成された直後のモデルは、そのままでは使えないことがほとんどです。不要な背景や床が一緒に取り込まれていたり、撮影が届かなかった部分に穴が空いていたりします。

そこで、Blenderなどの3DCGソフトに読み込み、不要な部分の削除、穴埋め、テクスチャの色味補正といった仕上げを行います。

さらに、ゲームや映像作品で実際に使う場合は、もう一段の作業が必要になるのが一般的です。フォトグラメトリーで生成されるメッシュはポリゴン数が非常に多く、そのままではリアルタイム描画に向きません。そこで、形状を保ったままポリゴンを組み直す「リトポロジー」を行い、細かな凹凸の情報をテクスチャに焼き込む(ベイクする)という工程を挟みます。ここは自動化しきれない部分で、3DCGの基礎スキルが問われるところです。

フォトグラメトリー以外で3Dモデルを作る方法との違い

3Dモデルを作る方法はフォトグラメトリーだけではありません。比較の軸は「実物が必要か」「得意な対象」「出力されるデータの性質」の3つで考えると整理しやすくなります。

3D制作ソフトによるモデリング

Blender、Maya、3ds Maxなどの3DCGソフトを使い、一から手作業で形を作る方法です。

実物が存在しないキャラクターやアイテム、架空の世界観まで自由に作れるのが最大の強みです。一方で、写真から取り込んだような自然なリアルさを手作業で出すには、相応の技術と時間がかかります。

3Dスキャナ(LiDAR・レーザースキャン)

レーザーを照射して跳ね返りを測り、対象の形状を点群として直接取得する方式です。

光の反射で距離を測るため、暗い場所や無地の面にも比較的強く、寸法の精度を確保しやすいという特徴があります。一方で、色やテクスチャの情報は別途カメラで取得する必要があることが多く、機材によって価格帯の幅が大きい点も検討材料になります。

3Dガウシアンスプラッティング・NeRFとの違い

フォトグラメトリーと比較されることが多いのが、3Dガウシアンスプラッティング(3DGS)です。これは複数枚の写真からシーンの「見え方」を再現し、自由な視点からリアルタイムに描画することを目的とした手法です。原論文(Kerbl ほか、arXiv:2308.04079、2023年8月投稿)では、シーンを3Dガウシアンで表現し、異方性共分散の最適化と密度制御を交互に行うことで、1080pの解像度においてリアルタイム(30fps以上)の新規視点合成を実現したと報告されています。

ここで押さえておきたいのは、両者が対立する技術ではないという点です。原論文では、3DGSはカメラキャリブレーションの過程で生成される疎な点群から出発すると述べられています。この疎な点群は、フォトグラメトリーのSfM工程で得られるものと同じです。つまり3DGSは、フォトグラメトリーの前段と同じ処理を出発点にしている、地続きの関係にあります。

違いが出るのは、最終的な出力の性質です。フォトグラメトリーはポリゴンメッシュとテクスチャを生成するため、ゲームエンジンやDCCツールにそのまま持ち込み、編集したり物理演算をかけたりできます。対して3DGSは、見た目の再現性と描画の軽さに優れる一方、そのままではメッシュとして編集しにくいという性質があります。

なお、NeRFはニューラルネットワークでシーンの見え方を学習し、新しい視点の画像を合成する手法群を指します。

使い分けの目安としては、3DCGアセットとして作り込みたいならフォトグラメトリー、空間の見た目を丸ごと記録して体験させたいなら3DGS、と考えるとよいでしょう。

フォトグラメトリーのメリット・デメリット

ここまでの内容を、導入判断の観点で整理しておきます。

メリット

  • 形と質感を同時に取り込める:実物の凹凸と、その表面の色・模様を一度の撮影でまとめて取得できます。手作業では再現に時間のかかるリアルさが得られます。
  • 形状取得までの工数を短縮しやすい:実物さえあれば、ゼロからモデリングする場合に比べて形を起こす手間を減らせます。
  • 無料で試せる入口がある:オープンソースのMeshroom、無料エディションのある3DF Zephyr、無料プランのあるPolycamなど、機材を買い足さずに体験できる選択肢が用意されています。

デメリット

  • 実物が手元にないと作れない:存在しないものや、撮影できない場所にあるものは対象にできません。
  • 撮影の手間と環境づくりが必要:照明や背景を整える必要があり、うまくいかず撮り直しになることもあります。
  • 苦手な被写体がある:反射、透明、無地、細く複雑な形状は精度が出にくい傾向があります。
  • 後工程が前提になる:生成物はポリゴン数が多く、実制作で使うにはリトポロジーやテクスチャ調整が必要です。
  • PC環境の制約を受ける:処理にGPU性能とメモリを要し、ソフトごとに要件も異なります。

フォトグラメトリーの活用事例

フォトグラメトリーは、エンターテインメントから公共分野まで幅広く使われています。

ゲーム・映像分野では、実在する岩や地面、建材をスキャンして背景アセットに用いる使い方が一般的です。実在のロケーションを取り込んで、映像作品の素材として活用することもあります。

VR/AR・メタバース分野では、実在の空間や展示物を3D化し、その場にいるような体験を作る用途で使われます。こうした領域の制作を体系的に学ぶなら、XR専攻(本科)のような選択肢もあります。

測量・建設分野は、フォトグラメトリーが古くから使われてきた領域です。国土地理院は「UAVを用いた公共測量マニュアル(案)」(一覧上の最新改正は平成29年3月)や「UAV搭載型レーザスキャナを用いた公共測量マニュアル(案)」(同 令和2年3月)などを公開しており、UAVを用いた測量の作業手順が公的に整備されています。

都市・まちづくり分野では、国土交通省が主導するProject PLATEAUが、日本全国の3D都市モデルを整備しオープンデータとして提供しています。ブラウザ上で3D都市モデルを閲覧できる「PLATEAU VIEW」も公開されています。

このほか、文化財の記録・保存でも、対象に触れずに形状を記録できる特性が活かされています。

フォトグラメトリーを仕事につなげる学び方

ここまで見てきたとおり、フォトグラメトリーは「素材を取り込む工程」を担う技術です。仕事として扱う場合には、その前後の工程まで通して扱えることが求められると考えられます。どう撮るかの設計、リトポロジーやテクスチャ調整、ゲームエンジンへの実装までが範囲に入ります。

仕事としての広がりも見ておきましょう。厚生労働省の職業情報提供サイト(job tag)によれば、「CG制作」の平均年収は539.6万円(令和7年賃金構造基本統計調査)、就業者数は201,100人(令和2年国勢調査)です。これはCG制作という職業全体の推計値であり、フォトグラメトリー単独の年収を示すものではありません。個人差もありますが、キャリアを考えるうえでの目安になります。同ページでは、求められる資質として「造形力やセンスが重視される」「コミュニケーション能力や協調性が重視される」「根気強さも必要」といった点が挙げられています。職種ごとの仕事内容はクリエイターのお仕事図鑑でも紹介しています。

まず取り組みたいのは、無料のソフトで身の回りのものを1つスキャンしてみることです。工程を一度通すと、どこが難しいのかが具体的に分かります。そのうえで、実制作で通用するアセットに仕上げるところまでとなると、独学では立ち止まりやすいポイントが出てきます。

体系的に学ぶなら、3DCGデザイナー専攻CG/VFX専攻(本科)のように、モデリングからテクスチャ、実装までを制作工程全体として扱うコースがあります。いずれも東京本校・大阪本校で開講しています。学んだ人がどのような進路に進んだかは、卒業生のインタビューが参考になります。

まとめ

最後に、この記事の要点を整理します。

  • フォトグラメトリーとは、多方向から撮影した写真を解析して3Dモデルを復元する技術です。オープンソースのAliceVisionは、これを「写真から計測を行う科学」と定義しています。処理の中核はSfMとMVSです
  • 必要なのは撮影機材・PC・専用ソフトの3点で、GPUの前提はソフトごとに異なります
  • オープンソースや無料エディション、スマートフォンアプリの無料プランがあり、まず試すこと自体のハードルは高くありません
  • 反射・透明・無地・細かい形状は苦手で、実制作ではリトポロジーなどの後工程が前提になります
  • 3Dガウシアンスプラッティングはカメラキャリブレーションで得た疎な点群から出発する手法であり、これはフォトグラメトリーのSfM工程と共通します。両者は対立ではなく、目的に応じた使い分けの関係にあると考えられます

価格や動作要件は今後変わる可能性があります。導入を検討する際は、各公式サイトで最新の情報を確認してください。

フォトグラメトリーを「使える技術」にするために

写真から3Dモデルを作るところまでは、無料のソフトでも体験できます。その先の、実制作で使えるアセットに整えたり、ゲームエンジンや映像に組み込んだりする工程は、独学だと立ち止まりやすいところです。デジタルハリウッドスクールの3DCGデザイナー専攻・CG/VFX専攻では、モデリングからテクスチャ、実装までを通して学べます。どのコースが合うかは経験や目標によって異なるため、まずは無料のスクール説明会で相談してみてください。

説明会・資料請求ともに無料/3DCG系の専攻は東京本校・大阪本校で開講/オンライン参加可

デジタルハリウッド スクール 編集部

デジタルハリウッドの専門スクールの編集部です。3DCG・映像・Webデザインの現場で使われるツールや職種について、公式情報と公的統計をもとに解説しています。

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著者:デジタルハリウッド スクール 編集部