こんにちは!デジタルハリウッド東京本校です。
先日、デジタルハリウッド東京本校にて、
面白法人カヤック XR事業部 事業部長 天野 清之氏 をお招きして、
本科XR専攻特別公開授業 『”面白さ”を設計するXRーアイデアが体験になるまで』
を開催いたしました。
アイデア発想や企画~完成に至るまでの流れを実例ベースで解説していただきました。
また、技術だけでなく「面白さの設計」についてもお話いただきました。
本ブログでは、その授業の様子を一部ではありますがレポートいたします!
XR分野にご興味のある方はぜひご覧ください!
登壇者情報
面白法人カヤック XR事業部 事業部長
天野 清之(あまの きよゆき)氏
映像制作会社で3DCGプログラマーを経て、カヤックにインタラクティブプログラマーとして入社。
ディレクターに転身し、XR、展示、映像分野で没入感をコンセプトにした企画・開発を手がけ数々の賞を受賞。
現在はメタバースにおける総合プロデュースやデザインとプログラムを組み合わせた企画・開発を行うチームを率いる。
主な作品は、VRイベント「ソードアート・オンラインエクスクロニクル- Online Edition」の企画・制作、総合演出、TVアニメ「マギアレコード」の作中演出制作、『傷物語VR』の開発など多数。
目次
良いアイデアを生むブレストとは?
数多くの面白いアイデアを出すには、ブレインストーミングが欠かせません。
しかし、やり方を間違えると良いアイデアが生まれない「ダメブレスト」になってしまうこともあります。
面白いアイデアが出てくるようになる「良いブレスト」にするための4つのポイントをお伝えいたします。
▼突飛なアイデアを拾い上げる
自分の想像外のアイデアこそ、自分では思いつかなかったアイデアが潜んでいます。
現実的かどうかで判断するのではなく、そのアイデアの中から気になるキーワードを拾い上げると、それが面白いアイデアにつながることもあります。どんな発言でも否定しないことが面白いアイデアへと繋がっていきます。
▼心理的安全性
「こんな事を言ったらバカにされるかも」という不安をなくし、発言をしやすい環境を作ることが重要です。
この環境があることで会話が活発になり、コミュニケーションエラーも減り、プロジェクトを円滑に進めることができます。
▼リアクション
心理的安全性のある環境を作るためにも、「いいね!」「その視点はなかった!」というように、どんなアイデアでも否定せず、まずポジティブなリアクションをすることが大切です。
▼質より数
面白いアイデアを出そうと思わないことも重要な部分です。
一つ一つのアイデアを面白くしようとしなくとも、多くのアイデアを出せばそこからキーワードを抽出して、新しいアイデアにつなげていくことが可能になります。
また、ブレストを行う際はチーム全員参加することが重要です。
チーム全員参加でやることで、「誰かの指示」ではなく「自分のプロジェクト」という認識が強まり、隙のない制作につながります。「自分事」として捉えられることがメリットになります。
こうしたポイントを意識することで、面白いアイデアが生まれやすいブレストになります。
「アイデアはネッシーである!」発想力を広げるユニークな思考法
月刊ムーというSF雑誌を作っている方から聞いた話ですが・・・
ネッシーの記事を書くときに、大人が真剣にネッシーの会議をするそうです!
どういう会議かというと、
まず、全員でネッシーが本当に実在すると頭に刷り込みます!
そして、実在するならどうすればネッシーに会えるのか、どうやって出てきたら面白いかといった視点でアイデアを考えて記事にするそうです。
あえて、ありえないことを想定してアイデアを真剣に考えることで、凝り固まった考え方をほぐすことができ、頭を柔らかくして考えられるようになるはずです。
そういった考え方を普段のアイデアを考えるタイミングに活用してほしいと思います。
企画の質を左右する「クリエイティブブリーフ」
プロジェクトに取り掛かるにあたって重要になるのが、クリエイティブブリーフです。
広告や制作プロジェクトの必要な情報を、整理して言語化した「設計図」です。
・ターゲット層
・競合状態
・競合に対する優位性
・業界の状況
・商品のコアの価値
・マーケティングターゲット
・ターゲットのインサイト など
といった情報を言語化していきます。
マーケティングターゲットの考えやすい方法としては、
自分の知り合いや友人ならどういう反応をするかを考えると想像しやすくなります。
「自分は見ないかもしれないけど、この友人なら見そうだな」といった想定ができると、
その層に対してのアプローチの方法が捉えやすくなります。
このように、このクリエイティブブリーフをきちんと固めておくことが重要であり、
最終的な成果物のクオリティを左右するものになります。
デザインは“設計”から始まる ― 4つのデザインレイヤー
デザインはいくつかのレイヤーで段階的に分かれています。
▼コンセプトレイヤー
「誰が見るのか」「どんなものなのか」を定義する最も重要な核
▼情報レイヤー
コンセプトを言語化したテキストベースの設計
▼構造レイヤー
デザインの構造を図解などで整理した設計段階
▼ビジュアルレイヤー
最終的に目に見える成果物
まず大事なのはコンセプトをきちんと固めることです。
コンセプトが弱いといくらビジュアルレイヤーを整えても、完成度の高いものにはなりません。
コンセプトを太くするためにはブリーフィングを手厚く行うことが重要です。
もう一つのポイントとして、最終的に出来上がった成果物を見たときに違和感があった場合、
ビジュアルレイヤーだけを修正するのではなく、コンセプトレイヤーや構造レイヤーなどの下の階層まで戻って考えることがポイントです。
より良いデザインは生み出すためには、ビジュアルだけでなく「コンセプトから構造までの設計」を丁寧に考えることが重要になってきます。
ワークショップの様子
イベントの最後に、ワークショップを実施いたしました!
テーマは「XRで体験できる全く新しいライブ体験」
参加者3人1組で実際にブレストを行い、多様なアイデアが飛び交っていました!
参加者へのメッセージ
「面白いもの」「良いクリエイティブ」の源泉は、
とにかく数を出す
ことにあります。
最初から質を求めるのではなく、まずは多くのアイデアを出すことが大切です。
その中で引っかかったものを磨き、クリエイティブへと落とし込んでいきます。
そしてその経験の積み重ねがより「面白いもの」を生み出す力へと変わっていきます。
アイデアの数をたくさん出すには、自分の頭の中だけでなく、他人とアイデアを出し合うことも重要です。会話の中で生まれるキーワードが、自分一人では思いつかなかった新しいアイデアへと繋がっていきます。
また、1人1人経験できることは違います。
あなたがこれまでに経験してきたこと、そしてこれから経験していくことから生まれる「アイデア」を楽しみにしています。
終わりに
ブレストの方法やアイデアの生み出し方など、授業の一部のみをご紹介いたしましたが、いかがだったでしょうか!
ブログでは公開できなかった、実際に天野さんが携わった作品や現場の裏話、最後にはブレストのワークショップも実施し、参加者にとって非常に有意義な授業になりました。
こういったイベントを今後も開催してまいりますので、ぜひご興味がございましたらご参加ください。
また、天野さんのように、XR業界に携わりながら自分のアイデアを活かしていきたいと思った方は、
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1年でデザイン・プログラミング・3DCG…ボーダーレスな技術と知識を活かし、 XR表現やインタラクティブデザイン、IoTまで、デジタル表現を徹底的に追求。
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