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【授業レポート】本科選抜クラス「HONKA RE:FRAME!」特別授業|会田大也講師に学ぶ、作り手のための美術史

2026-11-06

HONKA RE:FRAME! 美術史の授業の様子

デジタルハリウッド大阪本校で、本科の選抜クラス「HONKA RE:FRAME!」の特別授業を行いました。今回のテーマは「美術史」。会田講師を大阪の教室にお迎えし、東京の受講生ともオンラインでつないで、2時間半にわたる授業となりました。この記事では、作品が生まれた時代背景や、どのように描かれたのかをひもといていった授業の様子をレポート。

本科の選抜クラス「HONKA RE:FRAME!」とは

「HONKA RE:FRAME!」は、本科生の中から選ばれた受講生だけが参加できる特別授業です。

CG/VFX・XR・UI/UXデザインという専攻の垣根を越えて受講生が集まり、アートの視点を取り入れながら、これからの時代のクリエイターに必要な力を磨いていきます。

生成AIの登場で、誰もが一定のクオリティの表現をつくれる時代になりました。だからこそ、これからのクリエイターに求められるのは、ツールを使いこなす力に加えて、「何を、なぜつくるのか」を自分で問い、体験や物語、価値として形にしていく力です。

HONKA RE:FRAME!は、デザインやテクノロジーの技術に、アート的な思考を掛け合わせられるクリエイターを育てることを目指したクラス。普段の専攻の授業とはひと味違う角度から、ものづくりの土台となる視点を学びます。

今回のテーマは「美術史」

授業は大阪本校の教室で行い、東京本校の受講生ともオンラインでつないで、大阪・東京の2拠点で同時に受講しました。拠点や専攻が違う仲間と同じ時間に学べるのも、この特別授業ならではです。

講師を務めたのは、会田講師。作品が描かれた時代背景や、当時の画家たちが何を考え、どのような技法で描いたのかなど、2時間半とは思えないほどたくさんの知識が詰め込まれた授業となりました。

会田大也講師

講師紹介

会田 大也(あいだ だいや) 講師

ミュージアムエデュケーター。1976年東京都生まれ。東京造形大学造形学部デザイン学科を卒業後、情報科学芸術大学院大学(IAMAS)を修了。2003年の開館当初から11年間、山口情報芸術センター[YCAM]で教育普及を担当し、メディアリテラシー教育と美術教育にまたがる独自のワークショップや教育プログラムを数多く開発・実施。一連のワークショップは「キッズデザイン大賞」を、「コロガル公園」シリーズはグッドデザイン賞を受賞。2014年からは東京大学大学院の特任助教も務めた。

会田講師による美術史の講義の様子

授業で取り上げた内容

講義では、宗教画から近代絵画、そして現代アートへと、時代も表現もさまざまな作品をめぐりながら、美術の大きな流れをたどっていきました。

美術史の講義で紹介された作品とスライド
  • 描かれたモチーフに込められた意味
    大天使ガブリエルをはじめ、絵画に繰り返し登場するモチーフやテーマが持つ意味と、その背景を解説。たとえば天秤なら「正義」、砂時計なら「時間」というように、絵の中の一つひとつのモチーフにはメッセージが込められています。
  • エドゥアール・マネとクロード・モネ
    名前も似ていて混同されがちな二人の画家。それぞれがどのような時代に、どのような表現に挑んだのかをひもときました。
  • フェルメール
    誰もが一度は目にしたことのある名画を、どのように描かれたのかという視点から見つめ直しました。
  • マルセル・デュシャン
    既製品の便器にサインをして作品として発表した《泉》で知られるデュシャン。目に見える形や技巧ではなく、「考える」という概念そのものを作品の素材として扱ったことは、アートのあり方を大きく変えました。

知っているつもりだった名画も、時代背景や描かれた意図、モチーフの意味を知ることで、まったく違う表情を見せてくれます。「なぜ、こう描かれたのか」という発見の連続に、受講生も熱心にメモを取りながら聞き入っていました。

会田講師の講義に耳を傾ける受講生

なぜ、クリエイターが美術史を学ぶのか

作り手になるということは、自分の作品について説明できるようになるということでもあります。

ものづくりをしていれば、過去の作品からインスピレーションを受けることは自然なことです。けれど、作品を見た人から「この作品、○○に似ていますね」と言われたとき、「その作品は知りません」と答えてしまったらどうでしょう。自分が、過去の表現が見渡せる現在において、なぜその表現をしているのか、という説明を行う機会を手放してしまうことになりかねません。そうでなければ、ただの思いつきになってしまいます。

だからこそ、作り手として美術の大きな流れを知っておくことが大切。それが、今回この講義が行われた理由です。

自分の作品が、どんな表現の歴史の上に立っているのか。

それを知っていれば、「なぜ、この表現なのか」を自分の言葉で語ることができます。

構図や色の使い方、モチーフとその意味、依頼者と表現の関係性…。これらは何百年も前から画家たちが向き合ってきた問いです。現在、UI/UXデザインやCG、XRに取り組む学生にとっても、こうした流れを知っておくことは、生成AIで一定の表現が作れてしまう現在だからこそ、価値が生まれるはずです。表現の背景、自分の作品の文脈を豊かに語れることは、クリエイターとしての力に繋がっていきます。

専攻を越えて、高め合える環境

HONKA RE:FRAME!には、普段は別々の専攻で学んでいる受講生が集まります。CGを学ぶ人、XRを学ぶ人、UI/UXデザインを学ぶ人。同じ授業を受けても、着目するポイントや受け取り方はそれぞれです。

さらに今回は、大阪と東京をつないでの授業。拠点を越えて、高い意欲を持った仲間とつながれることも、この選抜クラスの大きな魅力です。異なる視点に触れ、刺激を受け合いながら学ぶ経験は、一人では得られない視野の広がりをもたらしてくれます。

あなたも、一緒に学んでみませんか?

デジタルハリウッドの本科では、専門スキルを身につける専攻の授業に加えて、今回のような特別授業を通して、クリエイターとしての視野と考える力を広げていくことができます。ツールの使い方だけでは終わらない学びが、ここにはあります。

本科では、授業の雰囲気やカリキュラム、特別授業の内容、卒業後のキャリアについて詳しくお伝えする説明会を開催しています。気になった方は、まずは気軽に話を聞きに来てください。

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著者

デジタルハリウッド大阪本校編集部

デジタルハリウッド大阪本校編集部は、デジタルハリウッド大阪本校のスクール運営・広報チームによって構成されています。
3DCGデザインを学ぶ受講生一人ひとりの学びと挑戦を日々サポートしてきた経験をもとに、現場のリアルな声や卒業生インタビュー、最新の学習トピックスなど、クリエイティブな学びに役立つ情報を発信しています。

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