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【イベントレポート】AI (人工知能)× アニメ制作現場最前線!
『AIが個人のアニメ制作のハードルを劇的に下げる。 KaKa Creationが考えるアニメの未来とは?』

2024-05-31

AI (人工知能)をクリエイティブ制作に活かす企業から、アニメ制作現場の最前線を走る株式会社KaKa Creationをお招きし、『AIが個人のアニメ制作のハードルを劇的に下げる。 KaKa Creationが考えるアニメの未来とは?』という題材でセミナーを開催しました。


貴重な現場目線での講演内容を纏めておりますので、ぜひご一読ください!

登壇者:飯塚直道さん、Ultra-noobさん プロフィール

株式会社KaKaCreationはどんな会社?

AIの力で、創造する人に力を。もっと、世界をつなぐクリエイションを。

をミッションに掲げ、AIテクノロジーを今までにないクリエイションを創り出す最強の「ツール」と捉え、とことん向き合うコンテンツ開発企業です。


AIにできることはあくまでも「工程の効率化」であり、人を感動させることができるのは、今までも、そしてこれからも、「人間の創造力」であり、「人間の意志」であると考えています。

マーケットのプレイヤー目線からみるアニメ業界とAIの最新動向

昨今のニュースから現時点でのAIの象徴は、初音ミクのような作品のアウトプットと捉えられる方が多いかもしれません。そのため、オリジナルIPとして作品を展開しているのは、KaKaCreationが初ではないでしょうか。


技術検証も並行していますが、ツインズひなひま(以下ひなひま)はリリース当初から進化を続けているIPです。特に注力しているのは

AIによる手書き感の再現

CGっぽさの軽減

カメラワークとセルルックの共存

の3点です。

双子アニメTikToker「ひなひま」とは

2023年11月21日(火)より始動したプロジェクト。キャラクターデザインは「ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」などのキャラクターデザインを担当した横田拓己氏が手掛けている。アニメ制作の過程でAIを本格的に導入しており、AIによる作業工数の削減の恩恵を受け、高品質な縦型ダンスアニメ動画を高頻度にお届け中。


主にCGソフトとAIソフトの2つを使用してアニメ制作を行い、3DアニメをStable Diffusionでセルアニメに変換するというアイディアをベースにした当社独自のワークフローを構築。


サブツールとしてCGソフトを採用し、作成したCG映像をAIがアニメ生成をする際の参照元データと設定し、最終的にStable Diffusionでアニメを制作している。

「ひなひま」プロフィール

都内の高校に通う双子の女子高生で、現在1年生。姉が白毛のひまり(妃莉)で、妹が赤髪のひなな(陽奈奈)。TikTokへの動画投稿は、身の回りで流行っているから始めた。アニメが好きなのでコスプレダンスもいつかやってみたいと思っているが、お金がなくてできてない。

TikTok:https://www.tiktok.com/@hinahimaa

YouTube:https://www.youtube.com/@hinahimaaa

X:https://twitter.com/hinahimaa


KaKaCreationの使命は、AIを用いることによる、動画コンテンツのマーケットチェンジです。


通常、アニメは1本3年ほどの制作サイクルを見込みますが、AIを活用することにより、放映サイクルを劇的に短くすることが可能です。研究段階ではありますが、アニメ制作会社の運営が苦しい状況は依然として変わらないため、業界への還元モデルを作っていきたいと考えています。

2系統に分かれるAIの制作手法

AIの制作では、t2i(Text to Image)、i2i(Image to Image)の2つの手法があります。

 

身近で主流な画像生成系AIとして認知されているMidjourneyやStableDiffusionの主機能はt2iですが、ひなひまはi2iで開発しています。

 

キャラクター個性を覚えさせるためにLoRA(既存のモデルを、特定の絵柄など個性を寄せるための追加学習システム)も使用しています。t2iはAI特有のちらつきが発生してしまうので、LoRAで、CGモデルを読み込み→手書き風に変換するような使い方です。


元々、写真をイラスト化して動かす方法も研究していましたが、"ぽい"ものができるだけで余分な情報が入ってしまうことがネックでした。そのため、イラスト・写真・テキストの変換と試すうちに、CGモデルに適用しやすい条件が揃っているため、モデルをCGに定めました。


t2iから出した方が手書きのアニメっぽさは出ますが、話題の作品のテイストに引っ張られるなども課題も発生します。細かいモーションはキャプチャし、踊りに変換させていますが、「チラツキ」という特有の課題を解決するために、人間の手は必要です。

i2iではMMDの変換なども試みられています。

Ultra-noobさんは初めて見た時に衝撃を受けられたそうです。


アニメに含まれる情報量を凝縮して表現できているのは、この作品が皮切りです。

MMDとAIの技術の掛け合わせが発展していく、例えば3Dで動いていくモデルをその場でセルルックに情報変換をするようなVTuberも出てくる未来が想像できる作品でした。


それに加えて、手書きで大変な情報量がAIが自動生成できるので、トップクラスのクリエイターの技術表現の再現なども出来る可能性が考えられます。

「手描き感」を再現するAIの実用性

ここからは実際に、ツインズひなひまの制作工程から、AIの実用性についてお話しします。


Mayaでモデル・アニメーション、Unreal Engineのプラグインで線の調整を行っています。それにより、筆感タッチが柔らかくなり、表情や動きがメリハリして感情が乗っている表現が可能です。


その後AIにデータを取り込み、シルエットや制御のしにくい肘・顎などを補正してもらいます。CGだと手で補正するため、その分の作業が早くなるパイプラインが完成しています。その内、既存のレンダラーに自動補正機能がつくのではと想像できる使い勝手です。


データがある程度固まったら、キャラクターを固定させるため、「LoRA」を使っています。必要に応じて、CheckPoint・LoRAの作り直しも行います。



CGデータを変換するときにポリゴン感が取れるのが、AIならではの表現です。手書きで修正すると複数のクリエイターの労力が必要となり数か月かかるため、仕事を分担せずとも表現が一瞬でできてしまうというのは大きな強みです。


その他、背景などもセルルックの表現にできるため、アニメ会社からの問い合わせもいただいています。


AIは既存の技術の代用として考えられていますが、AIでしかできない表現をするための「必然性」を持って使っているツールであると理解を広げていっている最中です。

AIをめぐる問題と可能性

技術的な面ではひなひまは形になってはきているものの、課題はまだまだあります。

AIのダイナミクスを活かしきれておらず工程が増えているように見えていたり、アウトプットはt2iの方が総合点が高い、など研究のし甲斐があります。


一方、AIを使用することで問題視されるのが、「AIのブラックボックス化」です。このトピックスで欠かせないのが「StableDiffusion」の存在です。58億もの画像・テキストデータから構成されるデータセットの下層にあることから、著作権の面で取り上げられています。



このデータセットも人間が精査をしているものですが、中々クリアにならないこともあります。と言いつつ、「データを収集すること」自体は、人間が何かを調べるのと同じで、問題にはなりえません。その後の生成物の「類似性」「依拠性」により違法とされるか否かが決まります。


引用元:chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/pdf/93903601_01.pdf


人間もAIも同じ“行為者”として考えられる=ツールをどう活用するか?が今後の観点では重要です。


そのため、現場ベースでは学習する分には問題なく、制作フェーズに移ったときに「人間」と「AI」が制作するのではどう違うのか?という観点で判断しています。



透明性を担保することを考えると、アニメ会社は安易に「StableDiffusion」を使えません。クリーンな学習モデルも作れなくはないですが、オープンソースで集められる情報量の差が大きすぎるため、アウトプットの品質では勝ち筋が見えにくいのも実情です。


ビジネスの観点では海外からの投資も大きくなっていますが、国内でのAIへの風当たりが強いため、現れては消えていく状態で中々発展していきません。


眠っている原画やアーカイブを読み込むことで、歴代のプロフェッショナルの技術学習も考えられますが、現場からは風当りが強いことが予想されます。そのため、現場との距離を近づける上でも、法的以外の視点から歩み寄る方法を模索する必要があります


企業が内側で開発しているなど、内々での開発傾向もみられるようになっていますが、上記の点からあまり表に出している会社は多くありません。

AIは使い方次第で強い味方になるツール

アニメ業界は技術面・ビジネス面をとってもこの30年が勝負です。そのサイクルを早くできるのがAIです。会社だけでなく、個人の制作環境にも深く食い込んでいき、個人アニメの参入ハードルも劇的に下げていくことが考えられます。


そんな中で権利回りが障壁になり、AIで制作することは手を動かしていないように捉えられがちです。AIを使っていても先の話の通り、制作工程は多く、オリジナリティを表現するのは大変です。裏側で細部のクリエイティブに拘り、頑張っている点は汲み取ってほしいポイントです。

寄せられた質問

専門的な質問も多く寄せられた中から、いくつかピックアップしてご紹介します。


Q.アニメ1話分をAIを用いて制作するとしたらかかるコスト、期間はどう変化しますか?

A.現状の2/3には短縮できます。特にキャラクターの自動色塗りの機能は発達しており、将来的には1/10に短縮も可能です。


Q.アニメ業界でAIが期待された役割を教えてください。

A.中割り(原画と原画の間を埋め、絵に動きをつけること)の自動化です。期待は高かったもののそれっぽい表現しかできず、気持ちよく自然に感じる動きは人間による手付けの方が向いています。原画以降の工程は人間の方が向いているようにも感じます。


Q.AIを制作に使用するメリットは何ですか?

A.日本はIP力が強く、全世界の技術力が同じなら、原作の多い日本が優位に立ちます。個人制作のオリジナルキャラクターが立体的に踊るMMDなど、商業だけでなく個人制作の気軽さが立っているからです。

作品の絶対数が増えた時にローカルな感動体験も増え、特有の表現手法が出てくるなど発展性も考えられます。実際、漫画や小説が原作となるアニメ作品が世の中に多い中、んぽちゃむなどアニメ作品発のIPの拡散などその片鱗を見せています。アニメの1期・2期の放映期間が空かず、ファンの熱量が下がらないうちに公開できるなど良い点も多いです。

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