世界を、現実を、
自らの力で変えていける
表現者になろう

本科デジタルアーティスト専攻
<全日1年制/選抜クラス>
2019年4月
デジタルハリウッド東京本校で開講<残10席>

Concept

本科デジタルアーティスト専攻とは

現在、私たちを取りまく社会では、あらゆる局面で情報化が進み、コミュニケーションのあり方も大きく変わりつつあります。

さらにメディアアーティストが舞台美術を手がけるライブやイベントが大きな盛り上がりを見せ、エンターテイメント業界で仕事をするアーティストのあり方にも変化が起きています。

次々と生まれる新しいテクノロジーがアートと融合し、それが大衆化・商業化していく現代においては、アートは「人に何が課題かを問いかける手段」と定義できるでしょう。

だからこそ、人々が感動し・驚き・買ってみたいと感じるような作品を、デジタルアーティストは常に考え生み出し続けなければなりません。

大切なのは、アートを仕事として捉え、良い企画をつくり、それをきちんと作品として形にし、世の中に問いかけられるかどうか。

個人に指名で依頼が入る時代だからこそ、「人に何かを問いかけ、考えさせる作品制作」を体系立てて学んでおくことが必要です。

本専攻では、メディアリテラシー養成を中心に、マーケティングする力、コラボレーションする力、また魅力的にプロデュースする力を身につけ、「自ら主体となって表現するアーティスト」人材の育成を目指していきます。

About

Goal

到達目標

  • いま社会で起きている様々な事象に関心を持ち、課題を見つけ、自ら主体となって表現するアート作品でそれらを解決していく。
  • アートを仕事として捉え、良い企画をつくり、それをきちんと作品として形にし、世の中に問いかけられるかどうか。
  • アートを「人に何かを問いかけ、考えさせる作品制作」と定義し、人々が感動し・驚き・買ってみたいと感じるような作品を考え生み出す。

Point

特徴

  • 思考の精度を高めるメディアリテラシーとアート表現に特化した授業構成

    イマジネーションとテクノロジーを高度に融合させ「人に何かを問いかけ、考えさせる作品制作」を体系立てて学んでいく。

  • 少数精鋭で切磋琢磨するクラス編成

    アートを仕事として捉え良い企画をつくりきちんと作品として形にし、世の中に届けたい、という想いをもったクリエイティブ経験者のみを選抜したクラス編成と環境を用意。

  • 学びが加速する学習環境

    表現したい作品の制作のために必要な技術は何かを教えてくれる講師陣と、その技術を好きなだけ学べるeラーニング教材と24時間開放の教室を準備。

Lesson

科目

  • Creative Lab

    遊びと学びを考える

  • Communication Design Meeting

    先輩アーティストから学ぶリアルなケーススタディ授業

  • Technology program

    ツールの基礎操作から応用までを好きなだけ学習

Occupations

目指せる職種

  • デジタルアーティスト
  • インタラクティブアーティスト
  • メディアアーティスト
  • 映像アーティスト
  • テクニカルアーティスト

TeacherCurriculum

Creative Lab

遊びと学びを考える

社会とのつながりを持つ表現指導に特化した作品指導を行い、思考を深め・想像力を広げるための授業を実施します。この専攻のコアな部分を担う授業曜日です。3ヵ月課題は、“理想の学習環境をデザインする”と題した課題の中で、「人がよりよく活動するための空間や要素」を理解し、アウトプットとして3Dでのデザイン力とゲーム制作、プレゼンテーションの表現力を身に着けます。6カ月目ではリフレクションとリフレームというテーマに添い、テクノロジーを活用したインタラクティブアートや、デジタルファブリケーション作品のアウトプットを想定した自身の過去作品の再構成にチャンレンジします。9ヵ月目では、人が楽しいをと感じる瞬間を研究しゲーム化をしていく課題を通し、遊びづくりについての理解を深めていく授業内容です。

  • 遊びと学びを考える~理想の学習環境をデザインする~
  • 疑いを持つ方法論~リフレクションとリフレーム~
  • 紐解く力と表現する力~ファブリケーションゲーミング~
会田大也
主幹講師:会田大也 / ミュージアムエデュケーター

山口情報芸術センター[YCAM]にて、開館当初より教育普及担当としてオリジナルワークショップの開発や、教育普及プログラムのプロデュースを行う(2003〜2013年)。担当ワークショップは第6回キッズデザイン賞大賞を受賞。担当企画展示「コロガルパビリオン」は第17回文化庁メディア芸術祭審査委員会推薦作品受賞。2014年より東京大学大学院ソーシャルICTグローバル・クリエイティブ・リーダー[GCL]育成プログラム特任助教。

メッセージ

「クリエイティブという言葉の定義は、単に美しいものを産み出すということだけではなく、未知の状況を打開する力と深く結びついていると考えています。社会変革が激しい時代においては、人類には真のクリエイティビティが試されているともいえるのではないでしょうか。創造力を鍛え人々に新たな視点を示すことができるクリエイターを育むことができるよう全力を尽くしたいと思います。

山口情報芸術センター
山口情報芸術センター(通称YCAM)で行う2泊3日のクリエイティブ キャンプ プログラム

YCAMは、2003年の開館以来、コンピュータやインターネットなどのメディア・テクノロジーを中心に、アート作品の制作・展示や演劇、舞踏、音楽ライブ、古今東西の話題作を厳選した映画上映、そして地域市民と共に作るワークショップなど、さまざまな文化事業を展開しています。

本専攻では、クリエイティブ キャンプ プログラムと題したYCAMで行う2泊3日の合宿の中で、YCAMオリジナルのワークショップ『スポーツハッカソン』を通し、メディア・テクノロジーの可能性を体感し、作品制作に活かす授業を用意しています。

Communication Design Meeting

先輩アーティストから学ぶリアルなケーススタディ授業

特別講師によるエンターテイメントコンテンツをケーススタディで学ぶ授業を用意します。企画・プレゼンテーション・制作過程の紹介を通し、自身の仕事として作品を広く世の中に送り出していく方法を学びます。本授業を通し現役アーティストと世界に評価された作品とたくさん触れ合ってもらいます。

  • “SHIFTするテクノロジーの広域表現と考え方”

    橋本俊行
    橋本俊行 / aircord ・ The Shift (プロデューサー&クリエイティブディレクター)

    1980年生まれ。テクノロジーやデザイン、サイエンスやクリエイティブなど垣根を超えた活動を行なっている。受賞歴はCannesLionsゴールド、D&ADイエローペンシル、文化庁メディア芸術祭優秀賞、グッドデザイン賞など。実績は、東京2020オリンピック関連イベント"TOKYO VISION GAMES”、21_21 DESIGNSIGHTでの展示作品"Finding Perceptions"、"NISSAN IMxDemonstrator Experience”、"JAL STEAM SCHOOL”など。

  • “仮説とその検証が生む表現”

    菅俊一
    菅俊一 (表現研究者 / コグニティブ・デザイナー)

    人間の知覚能力に基づく新しい表現を研究・開発し、様々なメディアを用いて社会に提案することを活動の主としている。主な仕事に、NHK Eテレ「2355/ 0655」ID、21_21 DESIGN SIGHT「単位展」コンセプトリサーチ・「アスリート展」展示ディレクター。著書に「差分」(美術出版社)、「行動経済学まんがヘンテコノミクス」(マガジンハウス)、「観察の練習」(NUMABOOKS)など。

  • “空いている土俵の探し方”

    佐藤ねじ
    佐藤ねじ / Blue Puddle Inc.

    1982年生まれ。アートディレクターとプランナー。面白法人カヤック→Blue Puddle Inc.を設立。主な仕事に『CODE COFFEE』『変なWEBメディア』『5歳児が値段を決める美術館』『Kocri』『レシートレター』『しゃべる名刺』『貞子3D2』など。日経BPより「超ノート術」を出版。

  • “テクノロジーや特殊素材を活用した実験的なアプローチ”

    安藤北斗・林登志也
    安藤北斗・林登志也 / we+ (コンテンポラリーデザインスタジオ)

    林登志也と安藤北斗により2013年に設立された東京を拠点に活動するコンテンポラリーデザインスタジオ。プロダクト・インスタレーション・グラフィックなど、多岐にわたる領域のディレクションとデザインを行ない、特殊素材やテクノロジーを活用した実験的なアプローチを追求。海外のギャラリーでの作品発表のほか、クライアントとの協業により、既存の枠にとらわれないデザイン活動を手がけている。

  • “ストーリーのある体験型イベントの作り方”

    きださおり
    きださおり / 東京ミステリーサーカス (総支配人)、SCRAP (コンテンツディレクター)

    1985年生まれ。京都の大学生時代にフリーペーパーSCRAPに参画。卒業後上京し、広告会社にてディレクターを務め、SCRAP東京オフィス設立のタイミングで再度合流。数々のリアル脱出ゲームを日本のみならず海外でも公演し、2014年に企画の実験室「道玄坂ヒミツキチラボ」の室長に就任。人気公演のプロデュース・ディレクションも手がけ、「忘れられた実験室からの脱出」「君は明日と消えていった」「不思議な晩餐会へようこそ」など、根強い ファンを持 つヒット作を生み出す。現在はコンテンツディレクターとして新しい体験型イベントを作り続けながらも、昨年末にオープンし、2018年8月時点で約50万人を動員している“世界一謎があるテーマパーク"『東京ミステリーサーカス』の総支配人も務めている。

  • “広告の世界でのフィジカルコンピューティングの現場話”

    貴田達也
    貴田達也 / dot by dot (Engineer / Programmer)

    1986年大阪生まれ、埼玉育ち。早稲田大学理工学部(現:先進理工学部) 電気・情報生命工学科卒業。東京大学大学院 先端表現情報学コース修了。2010年より博報堂アイ・スタジオに在籍し、R&D部署のプログラマとして、インタラクティブ領域を中心に、ウェブキャンペーン、自社サービス開発、ライブ演出、屋外インスタレーション、アトラクション開発、など様々な領域のシステム開発に携わる。技術を体験に変えるのがうまくなりたい。

  • “最高のVR体験を考える”

    衣川享亮
    衣川享亮 / 株式会社トリコル 取締役 (CTO)

    1981年生まれ、神奈川県横浜市出身。「VR元年と呼ばれた2016年から、株式会社トリコルの最高技術責任者として、VRゲームを多数開発し、OculusやSteamにて配信を行う。携わった主なタイトルは、VRラーメン屋ジョブシミュレーター「カウンターファイト」、VR丼屋ジョブシミュレーター「カウンターファイトSE」、無重力スカッシュ風VRスポーツ「プラネス」など。

  • “最高のVR体験を考える”

    中嶋信博
    中嶋信博 / 株式会社トリコル (取締役/デザイナー)

    1979年生まれ、静岡県浜松市出身。2016年より株式会社トリコルのビジュアル部門においてVRゲームを多数開発。携わった主なタイトルは、VRラーメン屋ジョブシミュレーター「カウンターファイト」、VR丼屋ジョブシミュレーター「カウンターファイトSE」、無重力スカッシュ風VRスポーツ「プラネス」など。

Technology program

ツールの基礎操作から応用までを好きなだけ学習

作品制作に必要なソフトウェアを動画教材とライブ授業を提供します。デジタルハリウッドオリジナルのeラーニング教材を活用し24時間学習可能な環境で好きな時間に好きなだけ学習を進めることができます。

  • インタラクティブデザイン
    openFrameworks
    Unity
    Unity×VR
    Unity×AR
    リープモーション
    Arduino・Kinect
  • IoT/IoA
    3Dプリンタ
    デジタルファブリケーション
  • デザイン基礎・応用
    アートディレクション
    UXデザイン
    グラフィックデザイン
  • 映像デザイン
    After Effects
    Premiere
    CINEMA4D
    DTM(Audition)
    映像演出
    プロジェクションマッピング
  • 3DCGデザイン
    Maya
    Zbrush
  • Webプログラミング
    JavaScript
    jQuery
    node.js
    P5js
    Swift/iPhone

Support

反転学習

ハイブリッド型の教育スタイル

「反転授業」とは、eラーニング教材を用いてツールの基本的なスキルを自己学習し、教室ではプロからの直接指導で応用課題や応用思考の課題に取り組むハイブリッド型の教育スタイルです。忙しい社会人やWスクールの大学生が、ライフスタイルに合わせ“いつでも好きなときに学べ、1年で確実に目標達成できる”ことを徹底的に追求しました。
また、表現したい作品の制作のために必要な技術を好きなだけ学べるよう、eラーニング教材の種類は、デザイン、映像、CG、プログラミングと豊富に用意しています。

SNSコミニティ

情報の活性化
毎年、facebookでコミュニティをつくっています。この中には、受講生や講師の他に、技術面のフォローをするティーチングアシスタント(TA)、学校生活を支えサポートをするクラス担任も参加しています。日常のやり取りだけでなく、課題の提出や添削依頼、自習中の質問、学内・学外のお勧めイベント情報、採用情報の共有など、あらゆる情報が行き交うほど活発です。

24時間解放 オールナイトフリータイム

表現したい作品の制作のために好きなだけ学べる環境
この仕組みは、設立以来継続しています。実際の制作プロダクションと同じ作業環境を用意し、時間に縛られることなく納得のいくまで作品のクオリティと向き合ってもらいたい、という思いがあるからです。「課題制作の前に、泊り込みで作品を仕上げたい」「深夜に集中して作業をしたい」など、多くの受講生が利用をしています。

Information

開講日

本科デジタルアーティスト専攻
<全日1年制・選抜クラス>

開講日
2019年4月
期間
1年間
通学
週3日
定員
20名<残10席>

受講料

入学金 授業料 設備教材費 校友会費 総計
150,000円 900,000円 300,000円 30,000円 1,380,000円
  • ※金額は全て税別です。
  • ※学費は全額教育ローンを組んでいただけます。詳細は説明会にてご案内いたします。
  • ※本科を受講される方は入学と同時に、校友会へ入会となります。

入学出願に関するご案内

1

説明会に参加

専門のスタッフが本専攻についてご案内します。 ご入学を検討されている方は、出願締切日までにお手続きください。

2

願書を提出

「本科 入学願書」にご記入、ご捺印、写真貼付の上、出願締切日必着でご郵送もしくはご持参ください。願書提出時に「選考料」をお支払いください。

3

選抜試験

本専攻は選抜クラスとなり、下記の方を対象とした方のみに入学選考を受験いただけます。

■対象者
業務もしくは他校、個人においてグラフィック、CG・映像、Web 制作、脚本、シナリオ、美術表現、プログラミング開発等に携わったことが あり、本専攻への入学を強く希望されている方

■試験内容
試験は書類審査となり、以下のいずれかのジャンルにおいて作品の提出をいただきます。
「グラフィック、出版・DTP、Web デザイン、Web 企画、音楽脚本、シナリオ、美術表現、CG・映像、ゲーム、プログラミング開発、絵画、映画、 彫刻、建築、ファッション、ヘアメイク」

※コンテスト受賞歴などをお持ちの方を対象とした特待生制度もございます。事務局までお問い合わせ下さい。

4

合否通知

郵送にて「合否通知」「入学手続き書類」をお送りいたします。

5

受講料を入金

入学金及び授業料は「銀行振込みによる一括入金」、または「教育クレジット(分割)」でのお支払いがお選びいただけます。

※授業料、分割払いについては入学事務局までお問合せください。

本科デジタルアーティスト専攻
<全日1年制・選抜クラス>
開講日2019年4月・定員20名<残10席>

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