Concept. HONKA01が掲げるコンセプト

フラッグシップの 更にを目指す

デジタルハリウッド創設以来、フラッグシップコースとして継続している「本科」。本科CG/VFX専攻、本科デジタルデザイン専攻から多数のクリエイターを輩出してきました。

2017年4月―

デジタルハリウッド東京本校にCGやデザインという分野の超え、横断的かつ自由度が高く、表現の枠にとらわれない作品創造を実現する学びの仕組み HONKA01 が誕生します。

HONKA01 は、デジタル上から空間における映像表現、インタラクティブデザインまでエンタテインメント作品を通して表現、創造することを楽しみ挑戦する、次世代の業界を担うクリエイター、アーティストの人材育成を目標にした特待生の新制度です。

2017年4月、HONKA01はフラッグシップの更に上を目指します。

01.. 「ゼロワン」に込められた想い

自身のをやぶる創造、 領域にとらわれない学び

本制度は、選抜試験を通過した特待生を対象とし、デザイン、CG、映像などの分野を越え、0ベースから自分の学習目的にあった科目を選択・履修が可能な制度です。創造することを楽しみ、自身の可能性にワクワクできる、そんな方の挑戦をお待ちしてます。

※クリエイティブ経験優待受講制度 「特待生制度」
専門学校・美芸大・一般大学メディア系学科卒業生、理工系大学出身者、既にクリエイティブ業界で実務経験をお持ちの方、その他独自にクリエイティブ活動をされている方を対象とした学費免除制度です。特待生として入学された方には授業料の1割~全額の補助が適用されます。

Interview. プロフェッショナルの思考

どんな才能 クリエティブシーンを 動かしていくのか

デジタルメディアの浸透や、日進月歩するソフトウェアの開発など、常に進化を続けるクリエティブシーン。デザイナーという言葉が指す領域や、映像アーティストに求められる資質もより高度になってきました。

このインタビューでは、デジタルハリウッドのフラッグシップコース“本科”に新たに設けられる制度「HONKA01」の挑戦を軸に本学を卒業をし、クリエイティブシーンの最前線で、探求することを楽しみ創造を続けるプロフェッショナル2人の思考を探ります。

File 01. インタビューファイル01

頭の中で流れる最高の クオリティを実現するため、 一生かけて作品を 理想に近づけたい

伊東 佳佑 Keisuke Ito
Profile : フリーランス3Dアーティスト、3DCGアニメーション制作。受賞歴 シーグラフアジア2013 アニメーションシアター上映, CG Students Awards 2013 (VFX / ANIMATION カテゴリー):"Prize of HIGHLY COMMENTED", "Finalist" / 2013 TBS Digicon6:"HP&AMD賞" / eYeKa メットライフアリコ ショートムービー コンテスト:"グランプリ" / DIGITAL FRONTIER GRAND PRIX 2013:"学長賞","ベストアートディレクション賞" / 第3回伊勢崎映画祭:"グランプリ" など

頭の中で流れる理想のCGアニメーション

Q.伊東さんは在学中、授業以外のカリキュラム内容も取り入れた作品制作をしていた印象がありました。その ”作りたい欲求”の源はなんでしょうか。

─頭の中では理想のアニメーションが動いているんです。ただ、イメージするアニメーションを形にすることがすごく難しい。頭の中の理想と目の前の現実が一致しなかった時に残るシコリの気持ち悪さや、一致した時の満足感によって産まれる制作時の葛藤がツライです。「Old Umbrella」ではアイディアが決まってから、レンダリングのコストを減らす為にライトをノーマルにして影を無くすなど、たくさんの工夫を施しました。講評会の時に出した段階では、まだチラツきがあったりして、ドキドキしながら迎えることになりましたが、結果的に色々な賞をいただけてありがたかったです。今でも新しい技術が身に付いたら、その技術を取り込んで作品を育てています。一生かけて作品を理想に近づけたいと思っています。

背水の陣で迎えたデジタルハリウッド時代と3Dアーティストとしての現在

Q.在学中はどのような思いで作品制作に取り組んでいましたか?

─デジタルハリウッドに入学したときは仕事を辞めていたので、卒業したときに、就職しなければと必死でした。とにかく周りがやらないことは何かを考え、就職に有利な作品を意識して作成しました。卒業後は受注の仕事をしながら自分の作品を作れるようにフリーランスの3Dアーティストとして活動をしています。

基礎力がある人が応用力を身につけるための制度だと感じた

Q.HONKA01制度を聞いてどんな印象をもちましたか?

─分野を横断して学習をできると聞いて、基礎力がある人向きだと感じました。僕が考えるビジュアルデザインにおいての基礎力はデッサンだと思います。基礎がない人に色々提示をしても中途半端になってしまい、どれもものにすることが出来ません。デッサンに取り組むと、空気、形状、質感といった要素を比較する目の解像度を鍛える事ができます。3Dもデザインもデッサン力がある人に来てほしいです。基礎力がある人であれば、自分に制約を作って、たくさんあるカリキュラムから計画して自分のやりたいことを実現してくれるのではないでしょうか。

Portfolio

  • 『 Old Umbrella 』

    錆びた鉄の世界に生きるロボットにスポットを当て、様々な光の表現を凝らした短編映像作品。海外から高い評価を得る。

  • 『 GROW 』

    ワニに育てられる人間の赤ちゃんの姿を通し、母親が子供の成長を見守る喜びと、親ばなれ・子ばなれの切なさを描いた作品。

  • ショーリール2016

    これまでに制作した3Dアニメーション作品。

File 02. インタビューファイル02

頼まれた不可能を可能にする ものづくり

瓜田 裕也 Yuya Urita
Profile : 株式会社バスキュール所属 エンジニア

使う人が楽しくなるにはどうなったらいいかを考えながら制作に挑む

Q.瓜田さんは最近どのようなものづくりをしていますか?

─会社での仕事以外に、IOT系のハッカソンなどにプログラマとして参加をすることが多いです。最近ですと、 「HAPPY OUTSIDE BEAMS HACK」という“外遊びを楽しくするファッション”をテクノロジーを使い制作するというファションハッカソンで、流星をキャッチするタンブラー「Drop」という作品のプログラムを担当しました。天体系の勉強をしていた同僚がいて、流星の電波を音にする機械のことを教えてもらったので、面白そうだと参加しました。今出来る技術を組み合わせて、使う人が楽しくなるにはどうなったらいいかを考えながら制作に挑むことが多いです。

本番1発勝負の緊張感が楽しい

Q.瓜田さんの “作りたい欲求”の源は何ですか?

─昔からリスクが高い状況に身をおくのが好きです。webサイトを作るより、イベントなどの制作をする方が本番1発勝負の緊張感があって実は楽しいです。絶対出来ると分かっている時より、失敗して全てが駄目になってしまいそうな時ほど、自分を追い込んでのめり込むことができます。

やりたい事や、つくりたいプロダクトが決まっている人のセカンドステップ

Q.HONKA01制度、聞いてどんな印象をもちましたか?

─デジタルハリウッド時代を振り返り、一番得た価値は、案件を振ってくれる知り合いが増えたことだと思っています。在学中も面白そうな人とFacebookで繋がったり、クラスメイトから頼まれたプログラムの案件を次々引き受け、自分を追い込む環境を作っていました。最近スゴいなと思ったクリエイターがいて、その人は映像と、プログラムが出来る人なので、僕も次に学習するとしたら3Dと映像を学びたいです。ハッカソンに参加したとき映像が使えると効果がある場面がありました。これから入学をする人で、HONKA01を受講する場合は、好きな履修を自分で組み立てるとことが出来ると聞き、やりたい事や、作りたいプロダクトが決まっている人にとてもお勧めだと思います。

Portfolio

  • 『 DOME KICK OFF PARTY 2016 』

    床面LEDを「絵を映す装置」ではなく、「リアルな場を出現させる装置」として捉え、有明コロシアムをサッカースタジアムや東京ドームに変える演出。

  • 『 運命的アクシデント Arthackday アート部門の最優秀賞受賞 』

    絵描きのchiaki koharaさんが中心となった、 「魔法の筆」と題した自動で動く筆を搭載した舞台装置。

  • 『 Drop ファッション×IoTのハッカソン Goodガジェット賞・LIG賞受賞 』

    流星をキャッチするタンブラー「Drop」。世界のどこかで流星が流れるとタンブラーの中に流星が落ち、その振動を手で感じ取れる。